Société spécialisée dans les jeux vidéos, RedLynx a adopté un comportement assez novateur face au téléchargement illégal. Plutôt que d’affronter de front le réseau BitTorrent, le développeuer a choisi d’être plus subtil en cherchant à attirer les internautes « pirates » pour les convertir progressivement en futur consommateur.

Le peer-to-peer, un outil uniquement dédié au piratage ? Si les gouvernants et les ayants droits du monde entier clament comme un seul homme que ce modèle de distribution est responsable de tous les maux du monde, d’autres font une sorte de pari inverse. C’est le cas d’une société finlandaise spécialisée dans le développement de jeux, RedLynx, qui a choisi d’utiliser le P2P comme outil de promotion.

« Le piratage est là, donc la question est de savoir comment tirer profit de cet état de fait » a ainsi déclaré le directeur exécutif de la firme, Tero Virtala. « Ce que nous avons finalement fait, c’est envoyer le jeu directement sur l’ensemble des réseaux existants nous-mêmes« . Très vite, des dizaines de copies « piratées » sont alors apparues sur les réseaux d’échanges, à la plus grande satisfaction des internautes.

RedLynx estime en effet que la meilleure façon de lutter contre le piratage est encore de s’en servir directement pour appâter le client potentiel. La société espère ainsi qu’en jouant à ces jeux « piratés », plusieurs utilisateurs de BitTorrent se laisseront séduire. Ainsi, l’été dernier l’entreprise a voulu mettre en valeur son nouveau titre, Trials 2, en le diffusant sur plusieurs sites spécialisés.

Sans surprise, le jeu s’est fait massivement pirater. Or, la société avait pris soin de mettre une version légèrement altérée de Trials 2, si bien que les joueurs ne pouvaient pas accéder à l’ensemble du contenu. Parmi les éléments manquants se trouvait le fameux système de classement qui est absolument nécessaire pour jouer contre d’autres joueurs sur Internet. « Ce jeu repose vraiment du côté serveur. Les classements sont l’essence même du jeu » avait alors expliqué le directeur de la société.

Malheureusement, l’entreprise n’a évidemment aucun moyen tangible pour mesurer les effets de cette libre commercialisation. A-t-elle eu un effet positif sur les ventes ou non ? En tout cas, RedLynx a écoulé près de 150 000 copies du jeu. Mais contrairement aux déclarations du directeur de la société, le jeu complet était également disponible sur les réseaux peer-to-peer, c’est-à-dire avec le fameux classement.

Au final, le principe des démos de jeux n’est pas réellement nouveau. Cependant, force est de constater que les entreprises faisant le pari du peer-to-peer comme vecteur de promotion sont encore rares. Un pari plutôt osé, mais qui peut s’avérer payant pour l’artiste ou le créatif.

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