C’est un jeu un peu particulier que nous avons choisi de vous présenter cette semaine. À cause de sa disponibilité tout d’abord, puisqu’il n’est pas vendu en boutique. Pour son matériel également, composé d’environ mille cartes. Et enfin de par sa durée, une partie complète s’étalant sur environ quinze (15 !) heures de jeux. Voyons donc de quoi il retourne.
1907. Tout juste rentrés de votre expédition sur le septième continent, de curieux phénomènes affectent plusieurs membres du voyage. Vous-même êtes pris d’un mal étrange et décidez donc d’y retourner afin de lever la malédiction qui s’est abattue sur l’équipage.
Vous, et jusqu’à trois compagnons de jeu, commencez la partie sur une carte Terrain représentant un petit bout du septième continent. Vous pouvez y entreprendre différentes actions : explorer les environs, fouiller à la recherche de nourriture, escalader la falaise voisine, et ainsi de suite. Chaque action nécessite d’effectuer un test consistant à piocher des cartes Action afin de réunir suffisamment d’étoiles y figurant pour atteindre la difficulté imposée par ladite action.
En fonction du résultat de ce test, l’action réussit ou non, et les conséquences sont bien évidemment différentes. Si vous chassez un animal sauvage, vous aurez de la viande en cas de réussite, mais sans doute une blessure en cas d’échec. Vous risquez de tomber en tentant d’escalader la falaise, etc. Il est possible de conserver une des cartes Action ainsi piochée : c’est votre expérience. Elles ajoutent des compétences pour faciliter les prochaines actions, ou permettent de construire des objets (arc pour chasser, corde pour grimper, etc) pour vous aider.
Les joueurs jouent ainsi à tour de rôle. Chaque exploration permet d’étendre la zone de jeu, donc les possibilités, en ajoutant des cartes Terrain. Différents événements, plus ou moins aléatoires, surviennent et le continent se dévoile ainsi à vous au fur et à mesure de vos pérégrinations.
Le but est bien sûr de lever la malédiction, mais le problème est que vous ne savez pas comment vous y prendre. Vous disposez de quelques indices en début de partie et en découvrez d’autres en cours de jeu. Du moins ça vaudrait mieux, car si un personnage meurt prématurément, ou que vous tombez à court de cartes Action, c’en est fini de votre expédition : vous êtes maudits à tout jamais et errez sur le septième continent jusqu’à la fin de vos jours.
Pourquoi c’est bien
The 7th Continent a fait l’objet d’un financement participatif en septembre 2015. Comme beaucoup d’autres, le projet fût un vrai succès et atteignit plus d’un million d’euros en fin de campagne. Deux ans plus tard, les quelques douze milles contributeurs ont enfin été récompensés de leur patience. Bien mal leur en a pris, puisque le jeu n’est, et ne sera à priori jamais, vendu en boutique.
Heureusement, une seconde campagne de financement vient d’être lancée et c’est pourquoi nous avons choisi de vous le présenter. Car au-delà de ces quelques chiffres qui donnent le vertige, The 7th Continent est un excellent jeu.
À notre connaissance, c’est la première fois que l’exploration et les actions possibles sont aussi bien représentées dans un jeu (en dehors des jeux de rôles). Les possibilités semblent infinies et on est littéralement pris dans le jeu, dans l’histoire. Chaque décision est importante et chaque échec peut mettre en péril votre expédition.
Sans rien divulgâcher, on est rapidement impressionné par le système de jeu. Toutes les cartes s’enchaînent de façon logique, malgré les dizaines de combinaisons possibles. Les paysages, les actions disponibles, les évènements… tout est cohérent. On comprend mieux pourquoi il a fallu tant d’années pour le mettre au point. En simplifiant, on pourrait comparer The 7th Continent à un livre dont vous êtes le héros, doublé d’un jeu d’exploration. Mais il va bien au-delà de cela.
L’ambiance et la thématique, inspirées des œuvres de Howard Phillips Lovecraft ou de Jules Verne, ne gâchent rien à l’affaire, bien au contraire. Phénomènes étranges, monstres bizarres, brume, îles perdues, vestiges du passé : tout est fait pour se plonger dans l’histoire. Et il faut bien admettre que ça fonctionne à merveille.
C’est la première fois que l’exploration et les actions possibles sont aussi bien représentées dans un jeu
Au final, on se sent plus proche d’un jeu vidéo d’exploration que d’un jeu de société, puisque les limites imposées par un plateau ont sauté. La mécanique semble laisser une liberté totale aux joueurs, mais peut-être n’est-ce qu’un artifice. Si tel est le cas, il est suffisamment bien mené pour nous duper. Il est même possible de sauvegarder une séance en cours pour la reprendre plus tard. Et heureusement, vu la durée d’une partie complète. Là encore, le parallèle avec le jeu vidéo est évident.
La boîte de base contient quatre malédictions, soit au moins autant de parties possibles. Bien plus en réalité, puisqu’en fonction des choix effectués, les issues de l’aventure ne sont pas les mêmes. Et comme toute bonne campagne de financement participatif, d’autres malédictions sont débloquées au fur et à mesure des contributions.
The 7th Continent est un grand, un très grand jeu, une expérience unique. Ne passez pas à côté de cette seconde campagne de financement : qui sait s’il y en aura une autre ?
- The 7th Continent est un jeu de Ludovic Roudy et Bruno Sautter
- Illustré par Ludovic Roudy
- Édité par Serious Poulp
- Pour 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans
- Pour des parties d’environ 15 heures (!)
- À partir de 68,00 € sur Kickstarter
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