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Internet est sans doute l’outil qui a le plus révolutionné notre monde ces dernières décennies. Pourtant, quand il s’agit de le représenter au cinéma ou dans les séries TV, les choses deviennent tout de suite très compliquées. Entre clichés datant des années 80, angoisses cyberpunk et expérimentation visuelle, comment a évolué la représentation du net et de ses usagers au cours des 30 dernières années ?
Je vais appeler Internet et leur demander de me faxer le numéro de téléphone de toutes ces femmes
Si vous êtes assez âgé pour avoir vécu la diffusion de X-Files en Français sur M6, vous vous souvenez sans doute de cette petite pépite what the fuck. Si elle est entièrement due à un doublage pas très au point, cet extrait qui évoque le web de manière totalement improbable est loin d’être le seul.
Du film de science fiction des années 90 aux séries policières comme Les Experts ou NCIS, difficile de ne pas tomber sur une scène embarrassante qui tente de montrer au spectateur ce qu’est internet ou une intrusion informatique. Pire encore, ces clichés ont la vie dure et on les retrouve dans des films plus récents comme Skyfall.
À l’heure où plus de 3 milliards de personnes sont connectées dans le monde et où des séries comme Mr. Robot arrivent à évoquer avec justesse la culture web et le hacking, le fait que ces scènes continuent d’exister prouve que la représentation du monde numérique sur nos écrans est une affaire complexe.
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Il était une fois, le cyberpunk
Pour comprendre comment nous avons hérité de tous ces clichés, il faut remonter au début des années 80, à une époque où l’informatique commençait à peine son essor et où Internet est inconnu du grand public. « Durant cette décennie, jusqu’au début des années 90, la plupart des utilisateurs américains étaient des membres du gouvernement, des militaires, les grosses corporations et quelques passionnés de haut niveau avec de fortes connaissances sur les machines », explique Aaron Tucker, auteur de l’essai Interfacing with the internet in Popular Cinema. « C’est le tout début de la culture internet que nous connaissons aujourd’hui et c’est visuellement assez peu excitant. »
La plupart des ordinateurs sont dépourvus d’interfaces graphiques et tout doit se faire en tapant des lignes de code. Sur internet, le web et ses navigateurs n’existent pas encore et les usagers se retrouvent surtout sur des bulletins board systems, l’ancêtre de nos forums de discussions. Au cinéma, les ordinateurs, au même titre que les jeux vidéo, commencent à être utilisés comme éléments de narration. Mais ce sont deux films en particulier qui vont définir les codes et l’esthétisme cinématographique liés à l’informatique, l’internet et les hackers pour les 20 années suivantes.
Le premier est Tron, réalisé par Steven Lisberger, et qui à sa sortie en 1982 fait office de véritable OVNI de science fiction. Sans évoquer directement Internet, l’œuvre développe un langage visuel totalement inédit censé représenter l’intérieur d’un système informatique avec des circuits imprimés lumineux qui ressemblent à des autoroutes et des programmes obligés de se battre dans des jeux vidéo mortels. Sans le savoir Tron invente, avant l’heure, l’imagerie du cyberspace, un concept futuriste de l’internet que William Gibson définira dans son chef d’œuvre cyberpunk Neuromancer comme « une représentation graphique de données extraites des mémoires de tous les ordinateurs du système humain ».
Le second film est Wargames de John Badham, sorti en 1983 et qui suit les aventures de David Lightman, un lycéen geek qui réussit à s’introduire dans le WOPR, un système informatique connecté à internet, chargé de gérer la partie stratégique d’une guerre nucléaire. À la différence du premier film, Wargames ne verse pas du tout dans la représentation métaphorique du système informatique, mais dépeint, de façon plutôt réaliste, les activités d’un hacker.
On peut voir le héros taper des lignes de commandes classiques ou bien chercher un mot de passe en faisant du social engineering, c’est-à-dire une acquisition d’information par des moyens déloyaux comme des canulars téléphoniques ou de l’usurpation d’identité. Grâce à Wargames, on voit naître la figure cinématographique du (Net) Geek, comme l’appelle Lauren Rosewarne, à savoir « un jeune homme lycéen ou étudiant, souvent surdoué et rebelle ou paria, qui passe son temps libre à bidouiller un ordinateur dans sa chambre ».
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Les autoroutes de l’information
Ces deux films donnent à l’informatique une identité visuelle et des protagonistes attachants. Ces deux éléments vont alors se développer tout au long des années 80 avec l’émergence du courant cyberpunk. De nouvelles thématiques voient le jour comme l’intelligence artificielle, la fusion de l’homme et de la machine, la rébellion contre une société de plus en plus informatisée et la fascination des écrans qui sont traités dans des films comme Robocop, Terminator, Vidéodrome ou Brainstorm. Pour autant la technologie la plus parlante pour le public de l’époque reste la télévision et la VHS et Tron ainsi que Wargames resteront très en avance sur leur temps. ll faut attendre le début de années 90 et l’explosion de la micro informatique domestique pour voir arriver les premiers films évoquant Internet.
Difficile pour autant d’évoquer Internet de manière réaliste tant le concept est neuf et ne concerne encore qu’une très petite partie du public. En effet, grâce à la sortie des premiers navigateurs comme Mosaic en 1993, le world wide web devient facilement accessible et le nombre d’internautes passe de quelques dizaines de milliers à près de 40 millions en 1995. Aux yeux du grand public, l’Internet est donc un outil futuriste mais assez flou à saisir car nécessitant une connexion coûteuse et quelques connaissances techniques pour pouvoir être utilisé comme le montrent ces vidéos commerciales un brin désuètes.
Pour l’utilisateur lambda, la technologie la plus parlante de l’époque reste cependant (et oui, déjà) la réalité virtuelle. En effet, dès 1989, l’industrie du jeu vidéo sort ses premiers produits dédiés à la VR comme le fameux Power Glove et le Virtual boy de Nintendo ou bien encore les casques immersifs d’Atari et de SEGA. Peu importe que ces gadgets fonctionnent mal ou donnent la nausée : on retrouve le concept partout dans les films de science fiction et les technothrillers comme faisant partie de l’attirail informatique futuriste mais accessible.
Grâce à ces nouveaux accessoires, les réalisateur vont ancrer le concept d’Internet comme un véritable cyber-espace. « Les films comme Disclosure, Hackers, Le cobaye, et Johnny Mnemonic vont représenter Internet comme un endroit presque physique dans lequel les gens peuvent entrer et interagir de manière visuelle et même tactile » indique Aaron Tucker. La plupart des réalisateurs ont fait ce choix pour rendre le concept d’Internet plus sexy et plus intéressant à l’écran. » C’est la grande époque des acteurs qui remuent les bras devant eux afin de manipuler des données virtuelles comme dans un jeu vidéo gestuel, comme si le motion gaming était l’alpha et l’omega de l’informatique.
Si l’aspect visuel du web est plutôt exotique, son usage reste encore à cette période l’exclusivité des gens qui s’y connaissent, à savoir les fameux geeks et les hackers. Au sein de cet espace parallèle dont ils possèdent les clés, ils échappent aux brimades de leurs camarades de classe ou bien à la pression de la société et obtiennent une véritable crédibilité au travers de leurs avatars.
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L’inconnu dans la machine
Cette représentation visuelle du cyberspace va pourtant rapidement décliner à partir du milieu des années 90 et à mesure que les ordinateurs connectés envahissent les foyers. Entre 1995 et 2000 le nombre d’internautes passe de 40 millions à plus de 300 millions de personnes, faisant du web une problématique qui concerne de plus en plus de monde. La première conséquence est une démocratisation des usages dans la vie de tous les jours au cinéma. Les hackers ne sont plus les seuls à utiliser le réseau, et des personnages plus conventionnels comme Kathleen Kelly et Joe Fox, les deux libraires de You’ve got mail sont présentés comme des monsieur et madame tout le monde. À l’époque où Tinder et Adopte un mec n’existent pas encore, cette histoire de romance sur le web montre au public que même « les gens normaux » peuvent utiliser l’outil.
Pour coller à cette vision plus réaliste de l’informatique, les réalisateurs de l’époque tombent alors dans le cliché cinématographique de l’acteur-qui-regarde-des-choses-sur-son-écran-et-qui-tape-sur-un-clavier. Si les internautes ne s’immergent plus dans un monde virtuel, leur écran affiche toutefois des interfaces graphiques plutôt clinquantes. « Les machines qui font bip bip, les lignes de codes qui défilent, ou les effets visuels en 3D qui flottent à chaque mail reçu participent à la dramaturgie d’une scène, explique François Theuriel, connu aussi sous le nom du Fossoyeur de films. Montrer ce qui se passe dans un ordinateur est un vrai challenge technique, il faut rendre la scène intéressante, et dramatique. C’est pourquoi les réalisateurs ont tendance à forcer le trait. »
Autre grand changement, et non des moindres, le web devient aussi à cette époque un vecteur d’angoisse et de panique morale, aussi bien dans les médias qu’au cinéma. Ainsi dans le film Ghost in the machine, de 1993, un fantôme de tueur en série se réincarne sur Internet et persécute une famille américaine en faisant exploser l’électroménager (qui à l’époque n’était pas vraiment connecté au web…). Dans Traque sur Internet sorti en 1995, Sandra Bullock se fait voler son identité et sa vie par un hacker parce qu’elle passe trop de temps en ligne et pas assez dans « la vie réelle ».
Pour Aaron Tucker, cette première vague d’angoisse est fortement liée à la peur de la perte de contrôle face à la technologie. « L’utilisation du web a explosé soudainement sans que cette dernière ne soit tout à fait bien comprise. Internet est donc quelque chose d’utile et mystérieux à la fois, et son omniprésence technologique qui s’apparente à un virus a tendance à donner un sentiment de vulnérabilité. On retrouve aussi l’idée qu’Internet pouvait amener le monde entier dans votre maison, et notamment une foule d’inconnus anonymes et de pervers. »
Cet archétype que Lauren Rosewarne appelle le cyberbogeyman se retrouve par exemple dans Moloch, l’un des premiers épisodes de la série Buffy dans lequel un démon enfermé sur le net drague la gentille Willow en se faisant passer pour un teenager innocent. Dans Strangeland c’est un fétichiste pervers qui traque ses victimes en ligne et poste des vidéos de ses meurtres. Même principe dans Terreur.com sorti en 2002 dans lequel un tueur accro au net filme en direct sur le net des victimes reliées à un dispositif qui aspire leur sang.
Extrait de Strangeland ou comment l’adage « Don’t Worry, I’m From the Internet » prend un tout autre sens.
Les années 2000, la fin des clichés ?
Dans le courant des années 2000 le web entre dans une nouvelle ère avec des utilisateurs toujours plus nombreux : on dépasse le milliard vers 2005 et les deux milliards, quatre ans plus tard. Côté cinéma l’usage du web se normalise et les personnages n’ont plus besoin d’être des geeks pour faire des recherches, recevoir des mails ou envoyer des messages sur leur smartphone. « Bien sûr, il existe toujours des films centrés sur le hacking et le réseau comme Intraçable, Firewall ou même le récent Hacker de Michael Mann, qui utilisent notre peur de la technologie pour faire avancer l’intrigue », nous dit Aaron Tucker. Mais ces films ont finalement assez mal vieilli car ils utilisent les mêmes ficelles issues des années 90 qui étaient efficaces à l’époque. »
Même constat pour François Theuriel : « Le souci des films qui évoquent Internet, c’est qu’ils représentent un outil qui évolue tellement rapidement, tant dans son aspect visuel que dans l’usage qu’on peut en faire, qu’ils finissent par vieillir très vite. Il suffit de voir Matrix aujourd’hui. Les thématiques sont toujours d’actualité mais la technologie montrée dans le film, comme les téléphones portables, a pris un coup de vieux. »
Le souci des films qui évoquent Internet, c’est qu’ils représentent un outil qui évolue tellement rapidement, tant dans son aspect visuel que dans l’usage qu’on peut en faire, qu’ils finissent par vieillir très vite.
Pire encore, maintenant que le hacking est devenu un cliché plutôt commun, certains réalisateurs montent dans la surenchère pour maintenir le public intéressé. Cela donne des scènes plutôt folles comme dans Opération Espadon dans lequel Hugh Jackman doit s’introduire dans un serveur sécurisé tout en subissant une fellation ou bien une scène de contrehacking absurde dans NCIS dans laquelle les personnages tapent des lignes de commande à quatre mains sur un clavier.
Souvent critiqué et moqué sur internet, ce genre de scènes va pourtant se faire plus rare à partir des années 2010. Certains réalisateurs et producteurs comme Paul Greengrass, David Fincher ou Sam Esmail vont revenir à une approche plus réaliste du hacking et afficher de véritables outils sur les écrans comme des requêtes SQL dans Millenium.
C’est dans ces années que l’on commence à voir également le fameux scanner Nmap que l’on aperçoit dans Jason Bourne mais aussi dans Mr. Robot. « Il s’agit d’un outil permettant de scanner les ports ouverts sur une ou plusieurs IPs », nous explique Khaos Farbauti Ibn Oblivion, spécialiste en sécurité informatique. « C’est donc un outil qui permet de repérer et analyser les différents services disponibles sur une machine. Et à partir là on peut définir les différentes voies d’attaque possibles. Donc oui c’est tout à fait crédible de l’utiliser dans un film, en amont d’une attaque ».
Et sur Internet la contre-offensive est aussi lancée. Des sites comme MovieCode proposent des gros plans sur les lignes de code, fausses ou pas, affichées dans les films.
En plus de cette montée du réalisme, la culture web commence elle aussi à poindre le bout de son nez à partir de la fin des années 2000. C’est notamment le cas avec IT Crowd, une série britannique qui pour la première fois décide de rire avec les geeks et non à leurs dépens en prenant le point de vue de deux membres du département informatique d’une grosse boîte.
Dans le décor principal on y croise entre autre un masque de Guy Fawkes, la figure des Anonymous, et un poster de l’Electronic Frontier Fondation et même si les personnages principaux, Roy et Moss, n’échappent pas aux clichés du netgeek avec une hygiène douteuse et de sérieux problèmes sociaux, ils sont aussi les seuls à comprendre vraiment comment fonctionne le web. Les gens normaux et par extension le grand public, qui a un usage basique du web, sont alors montrés du doigt comme des ignorants croyant en une espèce de magie technologique, comme c’est le cas dans cette séquence, déjà culte.
Même dans le registre horrifique, les films épousent de manière plus précise la culture web, renouvelant ainsi la bonne vieille figure du cyberbogeyman. Ainsi le film Smiley sorti en 2012 exploite la propension des internautes à propager des creepypasta, c’est-à-dire des légendes urbaines créées sur le net comme le fameux Slender Man.
Le personnage à tête de smiley est entièrement issu du web et vient tuer ses victimes après que ces dernières aient prononcé la phrase « I did it for the lulz » trois fois sur Chatroulette. Dans le film Trust, la figure du pervers sexuel qui abuse de la confiance des adolescentes revient à l’assaut mais s’accompagne cette fois-ci de réflexion sur les vidéos virales.
Internet, l’invasion ultime
Visuellement, si les métaphores délirantes des années 90 sont bien derrière nous, certains réalisateurs prennent toutefois le risque d’utiliser des allégories afin de représenter ce qu’est Internet. Dans The Chatroom de Hideo Nakata, les membres d’un groupe de chat sont montrés à la fois devant leur écran mais aussi dans une pièce censée représenter l’espace virtuel dans lequel ils évoluent librement.
Dans The 8th Wonderland de Nicolas Alberny et Jean Mach, la création d’un nouveau pays en ligne est représentée par des vidéos d’internautes flottant dans tous les sens afin de simuler les flux de données. Enfin les films Hacker de Michael Mann et Snowden d’Oliver Stone ont recours au même procédé pour représenter Internet, à savoir une version animée d’une datavisualisation appelée social graph.
Le « social graph » désigne la cartographie de vos relations en sein d’un réseau social
Utilisés par les spécialiste de la data, ces graphismes permettent de visualiser les réseaux de sites web ou de profils. Au cinéma ces connexions deviennent lumineuses et mouvantes et s’étendent sur la planète, montrant l’étendue du réseau. Une vision on ne peut plus réaliste de ce qu’est vraiment Internet mais qui sur le plan symbolique risque bien de perdre le spectateur. C’est d’ailleurs l’avis de Khaos Farbauti : « Je pense que le problème c’est justement qu’Hollywood souhaite « montrer internet » plutôt que juste l’utiliser. C’est un peu comme si tu faisais un film à propos du téléphone. En soi, ça n’a aucun intérêt, c’est ce que tu fais avec qui compte. »
Pour éviter cet écueil, d’autres préfèrent se concentrer sur les actions des internautes et leurs interactions continuelles notamment grâce à l’adoption massive des smartphones. Ainsi, si un personnage de fiction des années 2000 utilisait Internet de manière ponctuelle pour faire une recherche par exemple, ce dernier est constamment en ligne dans les années 2010.
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Pour matérialiser cette évolution, la plus grande innovation visuelle consiste à monter directement à l’écran les messages des sms. Cette technique qui a été popularisée grâce aux séries Sherlock et House of Cards permet d’ajouter une nouvelle couche d’information et de narration visuelle de manière élégante tout en montrant qu’Internet a fusionné dans le monde réel. Pour François Theurel, l’apparition de cette technique marque une nouvelle ère : « Depuis une petite dizaine d’années la culture web a développé un langage visuel qui lui est propre et qui mélange sans problème image et texte. On a l’habitude de voir surgir des fenêtres pop up ou des notifications sur nos écrans. Ces habitudes visuelle sont en train de s’hybrider avec le langage cinématographique classique. »
Dans les œuvres de science fiction comme l’épisode White Christmas de la série britannique Black Mirror, dans lequel des lentilles de contact permettent de bloquer visuellement une personne comme sur Facebook, ou le court métrage Hyper Reality de Keiichi Matsuda, les technologies émergentes de réalité augmentée sont mises au service du récit pour monter de manière allégorique et inquiétante comment une connexion continue au web peut devenir aliénante.https://vimeo.com/166807261
Certains réalisateurs refusent même toute allégorie visuelle afin de faire dérouler leur histoire directement sur l’écran de l’ordinateur. L’exemple le plus typique est Noah, un court métrage de Walter Woodman et Patrick Cederberg, primé au Festival international de Toronto, qui raconte l’histoire d’une rupture en utilisant seulement Google Chrome, Facebook , Skype ou bien Chatroulette. On y trouve même une séquence de piratage de compte Facebook tout ce qu’il y a de plus banale et réaliste.
Le même principe est utilisé pour le long métrage d’horreur Unfriended qui se déroule intégralement en ligne via Skype et YouTube. La présence de ce nouveau style visuel montre à quel point les audiences semblent mûres pour ce type d’expérience. C’est du moins l’avis de Maxime Chamoux et Sylvain Gouverneur, les créateurs de la série Ploup dont la première saison est toujours disponible sur le site Artecreative.
https://www.youtube.com/watch?v=lca-x8yXW1Y
« Notre parti pris est de raconter des histoires et d’explorer la psychologie de personnages, uniquement à travers leurs échanges sur une messagerie, racontent-ils. Quand on a imaginé ce format en 2013, c’était avant tout à cause de contraintes budgétaires. Mais quand l’idée du chat est arrivé, on a voulu aller jusqu’au bout de la logique et ne jamais montrer la tête de nos personnages. » Pour les identifier, les spectateurs peuvent donc se raccrocher aux pseudos mais aussi à leur manière d’écrire, leurs fautes d’orthographe et la facilité qu’ils ont d’utiliser certains codes de la conversation en ligne comme les hashtags.
Finalement, la série fonctionne parfaitement et montre à quel point il n’est plus vraiment nécessaire de montrer”ce qu’est internet à travers des effets visuels 3D et des hackers spécialistes en informatique.
En 2016, Internet fait définitivement partie de nos vies et le cinéma commence enfin à le comprendre.
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