Vous ne le savez peut-être pas, mais l’entreprise Getty est partout. Vraiment partout. Elle travaille bien entendu avec des médias pour illustrer des articles, mais également avec des studios de cinéma ou de télévision, en passant par la publicité et la communication interne. Il n’est pas rare qu’un plan de coupe, dans un film hollywoodien ou une série soit un plan acheté sur Getty Images. Plutôt que de faire faire déplacer toute une équipe pour tourner un plan de Paris pour indiquer que l’action se déroule désormais en France, un studio préférera souvent acheter un plan déjà réalisé qui sera ajouté au montage — le reste de la séquence étant bien souvent tournée en studio.
Cette grande boutique de l’image, fixe ou animée, est un bon indicateur pour savoir quelles tendances vont se dessiner dans l’industrie. Car derrière la boutique, on trouve un laboratoire de recherche qui va se nourrir des requêtes des clients pour essayer constamment de prendre un temps d’avance sur la concurrence. Pour Anne Boussarie, Directrice Générale de Getty Images pour la France, c’est cette activité de recherche et développement qui permet à l’entreprise de ne pas manquer une tendance qui se dessine.
Pour les chercheurs qui travaillent dans l’ombre, les recherches des clients sont essentielles. Aujourd’hui, nous confie madame Boussarie, on constate une envolée des requêtes sur les contenus adaptés à la réalité virtuelle ou en 4K. Par exemple, pour la réalité virtuelle, la requête a augmenté de 464 % de 2015 à 2016 par rapport à 2014 à 2015. Et cela, simplement en France.
Cette demande a dû s’anticiper bien en amont : tout le challenge des femmes et des hommes qui travaillent dans ce laboratoire à images du futur est d’interpréter les bons signaux. Cette équipe fait remonter ses résultats à l’entreprise qui décide d’investir sur un format. Les contenus à 360 degrés, adaptés aux expériences dans des casques VR, ont par exemple besoin de matériel d’un nouveau genre, capable de capturer des images tout autour du photographe.
Dès 2014, Getty s’est lancé dans la production d’image et de vidéos à 360 degrés alors que les premiers casques n’étaient pas encore sortis. Tout juste commençait-on à voir apparaître des Google Cardboard un peu partout. Pour ses tests, l’entreprise choisit des événements marquants : pour les vidéos et photographies à 360 degrés, c’était par exemple la Coupe du Monde de 2014 remportée par l’Allemagne au Brésil. Getty a pu également couvrir les Jeux Olympiques en étant un partenaire privilégié du CIO ou les élections présidentielles américaines. À côté des techniques nouvelles, il faut toujours de nouvelles compétences : aujourd’hui, il faut des pilotes de drones dans une équipe qui couvre un événement.
Complètement à l’opposé du spectre, les réseaux sociaux posent un challenge considérable à Getty. Par exemple, une marque appréciera forcément une communication amateur, qui plonge dans le quotidien de ses utilisateurs forcément adeptes des selfies et de l’exposition du soi sur les plateformes sociales. De tels clichés sont particulièrement difficiles à vendre, vu qu’ils oscillent entre l’amateurisme et le quasi-raté. Autrement dit, rien qui met en valeur les compétences de photographes et vidéastes professionnels. Anne Boussarie affirme que la société peut alors aller dans l’extrême inverse et, au lieu d’utiliser du matériel dernier cri, proposer des clichés pris par de simples smartphones. Ou inverser l’œil de la caméra : au lieu de photos à la première personne, ce sont des clichés de ces jeunes qui se prennent en photo que la société vend.
C’est donc un Getty qui touche à tout et qui mise souvent juste qu’on voit se dessiner à l’orée de 2017. Et pourtant, malgré tout, on ne peut s’empêcher de trouver une limite dans leur modèle, que le géant se refuse à explorer : l’interactivité. Aujourd’hui, la réalité virtuelle par exemple ne se limite pas seulement à des vidéos ou des panoramas à 360 degrés — ces contenus sont même le niveau 0 de la technologie. Pour qu’il y ait immersion, il faut interaction. Et il est alors nécessaire de déborder en-dehors des compétences de la prise de vue traditionnelle, notamment en impliquant des développeurs
Aujourd’hui, la réalité virtuelle ne se limite pas seulement à des vidéos ou des panoramas à 360 degrés
Un pas que Getty n’a pas encore envisagé et pourtant, le marché pourrait exister : au lieu de fournir du contenu en image, Getty pourrait vendre des espaces virtuels ou des textures clefs en main que des studios de jeux vidéo de petite ou moyenne taille, par exemple, pourraient exploiter pour créer des univers photoréalistes à moindre frais. Mais peut-être que la réalité virtuelle au sens strict du terme n’a pas encore assez d’utilisateurs pour que l’entreprise y voit un business juteux…
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