Miitomo ? 18 millions de téléchargements. Super Mario Run ? 78 millions. Fire Emblem Heroes ? 2 millions en 24 heures et un business model solide. En trois tentatives sur le marché du mobile, Nintendo a su mettre tout le monde d’accord. Dans un premier temps rebuté à l’idée de décliner ses licences ailleurs que sur ses propres plateformes, le géant japonais a dû se faire à l’évidence, bien aidé, il est vrai, par l’échec de la Wii U.
Il fallait accepter ce changement radical de stratégie et, aujourd’hui, il semble payer malgré un manque d’expérience évident par rapport à la vive concurrence. C’était sans compter l’immense popularité des marques et le savoir-faire.
Quel est le meilleur business model ?
Pour autant, Nintendo confesse qu’il se cherche encore. Il suffit de regarder Super Mario Run et Fire Emblem Heroes pour s’en convaincre : alors que le premier compte se rentabiliser sur un seul achat in-app (9,99 €), le deuxième est un free-to-play avec des microtransactions rappelant les machines Gashapon (très populaires au Japon). Dans une interview accordée au TIME, Tatsumi Kimishima souligne cette différence, « Le fait est que nous expérimentons différents types de monétisation. » En somme, le constructeur est très pragmatique, « Grâce à ces différentes approches, nous gagnons ce que vous pourriez appeler de la confiance dans notre percée sur le mobile. »
Autrement dit, Nintendo est sans aucun doute à la recherche du meilleur modèle, même si on peut penser qu’il fera au cas par cas. Personne n’aurait imaginé, en effet, un Super Mario Run free-to-play avec des micro-transactions. Pour autant, le runner peine encore à transformer un téléchargement en achat. Nintendo espère que plus de 10 % des gens possédant l’application finiront par payer les 9,99 € requis pour débloquer l’ensemble du contenu.
Tatsumi Kimishima indique à ce sujet que l’objectif a été atteint à peu près de moitié, précisant ceci, « Le jeu est disponible dans plus de 150 pays mais les 20 plus importants comptent pour 90 % des revenus. » Comprenez par-là qu’au sein de ces 20 pays, la cible des 10 % n’est pas très loin. Ce qui fait dire à Nintendo que c’est « une manière viable de gagner de l’argent » même si elle n’est pas (encore ?) populaire. Pour Fire Emblem Heroes, la prudence a été de mise et le succès s’annonce total.
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