Les mesures techniques de protection (DRM) n’ont jamais eu bonne presse chez les joueurs. Chez personne en fait. Restrictifs, rarement interopérables, ces outils de lutte anti-piratage ont paradoxalement causé plus de tort aux consommateurs légaux. Largement utilisées par l’industrie culturelle, ces mesures techniques de protection ont même parfois eu l’effet inverse que celui escompté.
On se souvient par exemple de l‘expérience malheureuse de Spore, un jeu commercialisé par Electronic Arts qui a été massivement piraté malgré la présence de nombreux verrous numériques. Pire encore, le jeu a même été descendu sur les sites spécialisés et les sites de commerce électronique, les joueurs étant excédés par l’obsession anti-piratage d’EA qui a rendu le jeu imbuvable. Une class action a même été tentée, malgré les tentatives de l’éditeur américain de calmer le jeu en assouplissant son système.
Ubisoft a connu également une situation assez proche. En 2008, plusieurs joueurs avaient contacté le service technique de l’entreprise, car Rainbow Six Vegas 2, acheté légalement sur une plate-forme de téléchargement, ne se lançait pas correctement. Le service a alors réagi le plus vite possible, sauf que le correctif fourni était en réalité un crack no-CD réalisé par le groupe warez Reloaded !
Quelques temps plus tard, l’entreprise avait également avancé que les critiques négatives de la version PC d’Assassin’s Creed étaient causées par l’utilisation d’une version piratée du jeu par la presse, alors qu’Ubisoft avait placé un DRM buggué pour lutter contre le piratage. Enfin, pour compléter le tableau, Ubisoft alla jusqu’à fragiliser son modèle économique en retardant volontairement la sortie PC d’EndWar, toujours par crainte du piratage. La société craignait que la version pirate dissuade les joueurs de l’acquérir sur console.
Devant un tel passif, Ubisoft a essayé pendant un temps de changer. L’éditeur a ainsi proposé Prince of Persia sans aucun DRM. L’objectif était évidemment de tester la sincérité des joueurs qui clamaient haut et fort que les DRM les empêchaient d’acquérir légalement un jeu. Un véritable test pour l’éditeur, mais également pour les consommateurs. « Nous avons un bon jeu sans DRM donc il n’y a vraiment aucune raison de le « piratager », non ? Nous devrions attendre de bonnes ventes puisqu’il n’y a aucune raison de ne pas en acheter une copie » avait expliqué l’éditeur.
« Vous avez raison lorsque vous dites que les gens qui veulent pirater le jeu le feront, mais les DRM sont là pour faire que ça soit aussi difficile que possible pour les pirates de copier nos jeux », rappelle Ubisoft sur ses forums. Beaucoup de gens disent que les DRM sont la raison qui pousse les gens à pirater des jeux mais puisque Prince of Persia n’a pas de DRM, nous verrons bien à quel point les gens sont sincères« , avait alors lancé l’éditeur.
Malheureusement, malgré un premier pas courageux, Ubisoft s’est finalement à nouveau tourné vers des solutions restrictives. Pour combattre le piratage, la société a eu une idée qui n’est pas un véritable DRM, mais qui reste malgré tout très contraignant pour les joueurs. Pour jouer, il faudra systématiquement être en ligne. En clair, comme le note Ars Technica, cela revient finalement à téléphoner à chaque fois à Ubisoft pour avoir leur autorisation lorsque vous avez envie de faire une petite partie.
« Nous croyons que la plupart des gens vont apprécier ce nouveau système. De nos jours, la plupart des gens disposent d’une connexion Internet permanente » a ainsi déclaré Brent Wilkinson, le directeur Service Clients & Planification de la Production. Ubisoft a d’ailleurs des justifications légitimes et intéressantes : les joueurs peuvent accéder à leurs depuis n’importe quel endroit et il n’est plus nécessaire de transporter les disques d’installation Sauf que voilà : il faut une connexion Internet. Sans elle, hé bien c’est vraiment trop bête.
Car malgré la diffusion toujours plus importante des connexions Internet haut-débit, il existe encore de nombreuses situations où une machine n’a pas la possibilité d’être en ligne. Que ce soit en déplacement, lors d’un voyage à l’étranger, en vacances, en cas de panne du modem, de coupure d’électricité, de travaux sur la ligne… ce n’est pas les exemples qui manquent.
Une solution qui n’est pas sans rappeler l’initiative prise par Blizzard, en supprimant le mode LAN des prochains jeux de la firme (StarCraft II notamment), afin d’éviter le piratage et de forcer les joueurs à passer par sa nouvelle plate-forme Battle.net.
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