La musique, le cinéma et la vidéo à la demande sont quelques-unes des catégories d’œuvres que l’Hadopi observe dans le cadre de son analyse de l’utilisation des œuvres sur le net et de sa mission d’encouragement de l’offre légale. Mais l’Hadopi s’intéresse aussi à d’autres domaines, comme les jeux vidéo. À ce sujet, elle a publié un état des lieux sur l’offre, la consommation et les usages du jeu vidéo.
Le jeu vidéo moins touché
Alors que le DigiWorld Summit 2011 se termine ce jeudi, la Haute Autorité s’est intéressée en particulier aux usages licites et illicites dans l’univers du jeu vidéo. Qu’il s’agisse de l’un ou de l’autre, le premier constat est évident : la consommation licite et illicite de biens culturels issus de l’univers du jeu vidéo est nettement inférieure aux niveaux rencontrés dans d’autres catégories, comme la musique ou les films.
« L’écart de consommation de jeux vidéo en ligne entre les internautes ayant indiqué un usage licite et ceux ayant fait état d’un usage illicite est inférieur à la plupart des autres biens culturels » note l’Hadopi, qui relève une différence « d’à peine » 16 points. C’est nettement moins que le niveau relevé dans le domaine de la musique, 27 points, et de la vidéo (32 points).
Pour la Haute Autorité, cette situation est la traduction de l’engagement de l’industrie du jeu vidéo en faveur du numérique. L’étude affirme ainsi que les studios ont « su tirer parti de la rapide transformation des usages en proposant des modèles économiques variés et innovants qui permettent d’élargir les offres en direction du public et les possibilités de financement et de rémunération pour les développeurs et éditeurs« .
L’industrie du jeu vidéo a réagi sans aucun doute plus rapidement à la dématérialisation des contenus. Cependant, il faut apporter quelques nuances à cette observation. Au-delà de la capacité d’adaptation des studios à l’environnement numérique, en constante évolution, il faut noter que le piratage d’un jeu vidéo est nettement moins pratique qu’un album de musique ou un film, même en haute définition.
Les usages licites et illicites
Les jeux vidéo actuels pèsent plusieurs gigaoctets de données (voire parfois plusieurs dizaines de gigaocets) et sont encore et toujours protégés par de multiples verrous techniques (les DRM, une protection pratiquement disparue au niveau de la musique dématérialisée). Le téléchargement et l’installation peuvent rapidement s’avérer assez pénibles pour décourager les moins patients.
À la différence d’autres industries, le monde des jeux vidéo se tient pour le moment encore assez loin de l’Hadopi. Les éditeurs n’ont en effet pas fait appel aux services de la Haute Autorité en déposant à la CNIL un dossier d’autorisation de collecte d’adresses IP. L’ancien président du syndicat des jeux vidéo, le SELL, s’était par ailleurs montré critiqué contre la loi Hadopi lors de son passage devant le parlement.
Rappelons toutefois que la mesure exacte du licite et de l’illicite est un exercice délicat, comme l’a rappelé l’Hadopi lors de son baromètre réalisé en mai dernier. La Haute Autorité avait rappelé qu’il « est possible de consommer de manière licite via ces moyens et [que] la question posée ne peut juger de l’expertise et de la capacité du répondant à « savoir » répondre« .
Il convient donc de nuancer la comparaison entre le jeu vidéo et d’autres univers lorsqu’il est question de distinguer la consommation licite de l’illicite. Et de considérer avec un certain recul les chiffres avancés par l’Hadopi.
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