Le jeu vidéo étant devenu un divertissement de masse, nombreuses sont les études scientifiques et psychiatriques à avoir cherché à en évaluer les effets – s'ils existent – sur le comportement ou les capacités cognitives des joueurs. Cependant, malgré une littérature désormais très fournie dans ce domaine, les conclusions des chercheurs sont souvent contradictoires.
En la matière, l'institut Max-Planck dédié au développement humain vient d'apporter sa pierre à l'édifice. Relayée par le site Kurzweilai, l'étude allemande s'est penchée sur l'influence du jeu vidéo sur le cerveau. Avec 46 volontaires adultes divisés en deux groupes égaux, l'institut a demandé à l'un de jouer au moins une demi-heure par jour pendant 2 mois, tandis que l'autre ne devait pas jouer du tout.
Résultat ? Le groupe qui a joué à Super Mario 64 sur la Nintendo DSi XL a subi une augmentation de sa substance grise, laquelle est "située dans la moelle épinière et dans l'encéphale" et "assure la fonction de centre nerveux : réception des messages, analyse complexe des informations, élaboration des réponses".
Selon les constats par IRM, cette évolution s'est déroulée dans l'hippocampe droit, le cortex préfrontal droit et le cervelet. "Ces régions du cerveau sont impliquées dans diverses fonctions comme le déplacement dans l'espace, la formation de la mémoire, la planification stratégique et de la motricité fine des mains", explique l'institut, ce qui est fort cohérent avec la nature du jeu utilisé pour ce test.
Aux yeux de Simone Kühn, membre de l'institut et responsable de la conduite de cette étude, le jeu vidéo peut être envisagé pour agir sur certaines régions du cerveau, même si l'exercice a ses limites, à en croire une étude montrant que les jeux spécifiquement conçus pour entraîner le cerveau n'auraient pas d'effet sur la capacité de raisonnement, la mémoire, la planification, l'attention ou le repérage spatial.
Simon Kühn considère que les constats de l'étude doivent amener ceux ayant en charge des personnes affectées par divers troubles (comme la schizophrénie, le trouble de stress post-traumatique ou des maladies neurodégénératives telles que la maladie d'Alzheimer) à envisager le jeu vidéo comme un outil visant la guérison ou, à défaut, comme accompagnement de soins palliatifs.
Au-delà des conclusions de l'étude et ses interprétations qui en seront faites, le travail effectué par l'institut Max-Planck met en lumière la plasticité du cerveau. "Le cerveau a la capacité de se reprogrammer instantanément, en changeant son mode de fonctionnement", expliquait James Olds à Nicholas Carr dans un entretien de 2008, cité dans son ouvrage "Internet rend-il bête".
Dès lors, au regard du commentaire du professeur de neurosciences à l'institut Krasnow des études supérieures à l'université George Mason, il apparaît tout à fait normal de constater à l'IRM un changement biologique après une pratique régulière du jeu vidéo sur une plage de temps notable. Mais ce qui est vrai pour le jeu vidéo peut a priori l'être pour n'importe quoi d'autre.
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