Autrefois farouche défenseur du DRM de connexion, Ubisoft a complétement changé de philosophie. Aujourd'hui, le studio ne croit plus dans les verrous numériques pour contrer le piratage. À la place, il mise sur des services de qualité auxquels les pirates ne sont pas censés avoir accès, même s'ils cassent les DRM du jeu.

Les verrous numériques que les éditeurs de jeux vidéo apposent sur leurs produits pour empêcher le piratage finissent tôt ou tard par être déverrouillés. Ce n'est donc pas dans cette direction que l'industrie vidéoludique doit se diriger, mais vers une amélioration significative des services qui gravitent autour de chaque titre, afin d'inciter les joueurs à privilégier la version légale du jeu plutôt que sa déclinaison piratée.

Telle est la philosophie actuellement appliquée chez Ubisoft, à en croire le récent entretient que Chris Early, le vice-président en charge de l'édition numérique, a accordé à GameSpot. Sollicité sur la stratégie du studio vis-à-vis des téléchargements illicites, il a expliqué que les mesures techniques de protection (DRM) ne permettent pas de protéger durablement un contenu numérique.

Les DRM ne tiennent pas durablement

Reconnaissant que tout est à un moment ou à un autre piraté, Chris Early a mis en garde l'industrie vidéoludique face à la dérive de la lutte anti-piratage. Si celle-ci est conduite pour protéger les intérêts du secteur, celle-ci a suffisamment dérivé pour qu'elle pénalise davantage le joueur qui a acheté le jeu dans le commerce que le pirate qui a récupéré une copie sur les réseaux P2P.

Sans vraiment le dire directement, Ubisoft reconnaît que les DRM ne peuvent être qu'une solution de très court terme face au téléchargement illégal. Une solution pérenne nécessite de jouer sur un autre tableau. Et ce n'est pas tant la qualité du jeu qui importe ici, mais plutôt les services en ligne qui peuvent être imaginés pour délivrer une expérience différente… et uniquement accessible à ceux qui ont payé.

Le cas Watch Dogs

Bien entendu, le jeu ne sera pas immunisé du piratage même si Ubisoft propose des services exceptionnels. Mais ces derniers ne seront pas, a priori, à leur portée, puisqu'ils nécessitent une connexion en ligne et un passage par les serveurs du studio. "Quand il s'agit d'un bon jeu et qu'il y a de bons services autour, vous êtes incités à ne pas le pirater pour avoir l'expérience de jeu en totalité", a expliqué Chris Early.

Et en la matière, un titre comme Watch Dogs s'inscrit dans cette stratégie. Même si celui-ci est largement piraté (il suffit de se rendre sur quelques sites spécialisés pour se rendre compte que des copies illicites sont disponibles et très partagées), une partie de l'expérience délivrée par Watch Dogs n'est, à notre connaissance, par accessible aux pirates.

En effet, Watch Dogs propose un mode de jeu qui permet d'infiltrer les parties d'autres joueurs pour les "pirater", les filer ou les affronter dans des courses de voiture (entre autres). À l'inverse, la partie d'un joueur peut aussi être attaquée par un autre joueur et l'agressé doit alors tenter de repousser son agresseur. Or, toute cette phase passe par les serveurs d'Ubisoft.

Bien sûr, il est possible de s'en passer et de se contenter de l'aventure principale et des missions annexes. Mais le sel du titre réside aussi dans cette dose d'adrénaline qui survient lorsque la partie est soudainement attaquée alors que le joueur faisait tout autre chose, le forçant à modifier ses plans en urgence pour retrouver l'attaquant.

L'époque révolue du DRM de connexion

La nouvelle vision d'Ubisoft tranche en tout cas avec l'époque où Ubisoft ne jurait que par le DRM de connexion. Mais de nombreux incidents (DRM cassé en une journée, attaque DDOS visant les serveurs d'authentification, colère des joueurs, clientèle légitime affectée…) ont finalement convaincu le studio français de revoir en profondeur son approche de la lutte anti-piratage.

Ainsi, Ubisoft a décidé en septembre 2012 d'abandonner le pré-requis de la connexion permanente à Internet pour jouer à ses jeux sur PC et de lever la limite du nombre d'activations autorisées pour un même jeu. À la place, le jeu ne sollicite qu'une seule activation en ligne lors de sa toute première installation sur l'ordinateur. Ensuite, celui-ci peut être joué en ligne ou non.

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