Ce n’est pas une surprise, les jeux vidéo violents n’ont généralement pas bonne presse auprès de l’opinion publique ou de la classe politique. Souvent accusés d’être à l’origine de nombreux faits divers tous plus sordides les uns que les autres, ils ont réussi bien malgré eux à fédérer contre eux de nombreuses associations et personnalités politiques.
D’ailleurs, l’une des opposantes les plus farouches en la matière n’est autre que Nadine Morano, l’actuelle secrétaire d’Etat à la famille et à la solidarité. On se souvient avec quelle virulence elle avait qualifié le fameux hit de Rockstar North, GTA. « Violent« , « amoral » et « potentiellement addictif« , Nadine Morano avait expliqué qu’elle avait choisi de se montrer avec ses enfants pour démontrer en quoi « ce jeu est un jeu violent, un jeu addictif, avec des images inacceptables« .
Soit. À sa décharge, il faut bien reconnaitre que certaines actualités donnent du grain à moudre aux plus fervents adversaires de ce genre de jeux. On se souvient par exemple du drame évité à Beauvais, où un jeune collégien de 13 ans avait annoncé sur son blog vouloir en finir. Le jeune, armé du fusil de chasse de son père, était bien décidé à faire un carnage avant de se tuer.
Et alors que l’enquête débutait à peine, quelques médias ont rapidement accentué leur analyse sur le passif de joueur du jeune garçon. Dans les reportages, nous avions des descriptions particulièrement connotées : « dans son collège, il est décrit comme un passionné de jeux vidéo de guerre » ou bien « considéré comme un bon élève, le collégien était aussi un adepte des jeux vidéo« . Dès lors, comment ne pas être sensible aux inquiétudes d’une partie de son électorat, surtout lorsqu’on est investit du secrétariat à la famille ?
Or, plusieurs études menées aux États-Unis et en Europe risquent fort de bousculer cet ordre des choses. En effet, un certain nombre de recherches mettent en avant les vertus thérapeutiques des jeux vidéo violents, aussi étonnant que cela puisse paraitre. Pour la grande majorité des joueurs, les jeux violents ne sont absolument pas un problème.
Si les scientifiques reconnaissent que de tels jeux peuvent être « problématiques pour une petite minorité de joueurs« , ils rappellent dans la foulée qu’il s’agit avant tout « d’une petite minorité ayant déjà des problèmes mentaux ou de personnalité« . En d’autres termes, les jeux violents ne créent pas d’individus violents. Le seul risque porte sur des personnes déjà fragiles qui ne devraient pas se retrouver avec une manette entre les mains.
C’est ce qu’a souligné Christopher J. Ferguson, de l’université A&M International du Texas. « Ils sont inoffensifs pour la vaste majorité des enfants« . Dans un numéro spécial de la revue « Review of General Psychology », publié par l’association américaine de psychologie (APA – American Psychological Association) et relayé par Reuters, les chercheurs vont jusqu’à élever la pratique vidéoludique comme outil dans certaines thérapies. Mais pour ce cas de figure précis, il faut plutôt se tourner vers des jeux adaptés aux traitements.
Quoiqu’il en soit, pas question, donc, d’affirmer que les jeux vidéo ont créé une génération de jeunes à problèmes. Et qu’ils sont responsables de tueries. « Des recherches récentes ont montré qu’à mesure que les jeux vidéo sont devenus populaires, les enfants américains et européens sont devenus moins exposés à des problèmes comportementaux, sont moins violents et obtiennent de meilleurs scores à des tests standardisés » a poursuivi Christopher Ferguson.
Même son de cloche du côté de Patrick Markey, de l’université Villanova en Pennsylvanie. Après avoir étudié le comportement sur 118 adolescents, il a découvert que certains traits de la personnalité peuvent favoriser des comportements négatifs, surtout après avoir joué à un jeu violent.
« Ces conclusions suggèrent qu’il s’agit d’abord d’une combinaison simultanée de ces traits de personnalité qui engendre cette prédisposition néfaste face aux jeux vidéo violents » a-t-il détaillé. « Ceux qui sont affectés ont des dispositions pré-existantes, qui les rendent plus sensibles que d’autres à un déchainement de violence dans les médias« .
On se souviendra par ailleurs des recherches menées par une équipe finlandaise du Centre pour la Connaissance et la Recherche d’Innovation, à Helsinki. Les conclusions de leur enquête mettaient en lumière les vertus libératrices de la mort virtuelle, dans un jeu vidéo. Comme nous l’écrivions alors, le fait d’être tué dans les jeux de tirs à la première personne (FPS) apporterait paradoxalement un sentiment de « joie » aux joueurs.
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