Le trouble du jeu vidéo est donc une réalité sur le plan médical. Du moins, si l’on se base sur la nouvelle classification de l’Organisation mondiale de la Santé (OMS), qui a publié courant juin une mise à jour de sa classification internationale des maladies qui a fait couler beaucoup d’entre. En effet, il est déclaré dans celle-ci que la pratique vidéoludique est qualifiée de trouble si certains critères sont atteints.
Ces critères, quels sont-ils ?
Il faut déterminer s’il y a une altération de la pratique (durée, fréquence, etc), si une priorité croissante est donnée au jeu au détriment d’autres intérêts et activités de la vie quotidienne, et si la continuation ou l’intensification du jeu se poursuit malgré l’apparition d’effets négatifs. Ensemble, ces trois conditions mettraient en lumière une détérioration significative des rapports sociaux du joueur.
Cette mise à jour de la classification internationale des maladies a beaucoup fait parler d’elle et concentré à son endroit un bon nombre de critiques. On a ainsi vu les représentants de l’industrie vidéoludique monter au créneau et rappeler les aspects positifs véhiculés par ce hobby, tandis que des spécialistes pointent le fait que le sujet ne fait pas consensus.
Aujourd’hui, le sujet gagne la classe politique : une députée de La République en Marche, Corinne Vignon, a posé une question écrite à Mounir Mahjoubi, le secrétaire d’Etat en charge du numérique, pour qu’il lui détaille « les intentions du gouvernement en matière d’addiction aux écrans et aux jeux vidéos afin de prévenir et guérir ceux qui en souffre ».
La parlementaire, bien qu’elle relève une « absence d’études statistiques ou d’études scientifiques poussées » sur ce prétendu trouble, estime qu’il « touche essentiellement un public jeune, en pleine croissance, au détriment de son épanouissement tant scolaire, que personnel ». Un public fragile, donc, traversé par la puberté et faisant face à des enjeux scolaires importants.
La question écrite n’a pas encore reçu de réponse de la part du gouvernement.
Sujet ancien
On notera toutefois que ce n’est pas la première fois que ce sujet fait l’objet d’un échange entre l’exécutif et le législateur. En 2010, le ministère de la culture se disait favorable à une réflexion sur « un contrôle parental permettant la limitation de la durée du jeu ou de l’accès à certains contenus », en réponse à un parlementaire qui s’inquiétait de l’ampleur que peut prendre ce loisir chez les jeunes.
Cette même année, une proposition de loi avait été enregistrée le 13 juillet 2010. Elle visait à élaborer « une charte éthique qui [doit amener] l’industrie des jeux vidéo à s’orienter vers une politique du jeu responsable, en favorisant notamment des sessions de jeu plus courtes et marquées de pauses obligatoires de 30 minutes, voire plus pour des jeux de longue durée ».
Deux ans auparavant, des parlementaires, dans un rapport sur la cyberdépendance, se disaient en faveur « d’une étude épidémiologique et sociologique nationale sur le phénomène de cyberdépendance et ses conséquences » pour mieux cerner le phénomène, car « aucune étude n’a été menée, à ce jour, pour mieux comprendre et évaluer les risques de l’addiction au jeu vidéo ».
Devant la perspective de l’intégration de ce phénomène dans la liste des maladies par l’OMS, des spécialistes internationaux et plusieurs académies reconnues se sont opposées à cette intégration, et cela depuis 2016. Le terme même est contesté : en 2012, l’Académie nationale de médecine recommandait l’abandon du terme « d’addiction aux jeux vidéo » puisque’il n’existe pas de consensus scientifique.
Cette absence de consensus n’empêche pourtant pas des une pratique médicale se mettre en place. À ce sujet, nous avions questionné le psychiatre Bruno Rocher, expert en addictologie et spécialiste de l’addiction aux jeux vidéo ou aux jeux d’argent, qui officie au sein du Centre de Référence sur le Jeu Excessif, au centre hospitalier universitaire de Nantes.
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