« Historiquement, un joueur était quelqu’un qui pratiquait les jeux de rôle ou les wargames, mais le terme a récemment inclu les joueurs sur console ou ordinateur. » Jusque là, rien d’extraordinaire. « Bien que le terme technique concerne aussi ceux qui ne se considèrent pas nécessairement comme des joueurs (les joueurs occasionnels), il est couramment utilisé pour désigner les personnes qui passent le plus clair de leur temps de loisirs disponible sur les jeux-vidéo. »
D’accord, ce communiqué de l’AMA est affligeant de banalité mais il n’empêche qu’il ouvre la voie à une officialisation du phénomène, que les médecins pourront diagnostiquer au même titre qu’une dépendance à l’alcool.
Ce n’est pas vraiment une nouveauté dans le sens où n’importe quel comportement excessif (un surmenage au travail par exemple) peut être considéré comme une dépendance. Le fait marquant, et qui nous éclaire un peu plus sur la vision de l’addiction par l’AMA, réside par contre dans sa volonté de l’intégrer dans la prochaine édition du DSM-IV. En effet, pour figurer dans cet outil de classification des troubles mentaux en tant que dépendance, le comportement présumé doit présenter au moins trois des signes suivant (source : Wikipedia) :
- une tolérance qui se traduit soit par une augmentation des doses pour un effet similaire, soit par un effet nettement diminué si les doses sont maintenues à leur état initial.
- un syndrome de sevrage en cas d’arrêt ou une prise du produit pour éviter un syndrome de sevrage.
- une incapacité à gérer sa propre consommation, l’usager consomme plus longtemps ou plus qu’il ne le voulait.
- des efforts infructueux pour contrôler la consommation.
- un temps de plus en plus important est consacré à la recherche du produit.
- les activités sociales, culturelles ou de loisir sont abandonnées en raison de l’importance que prend le produit dans la vie quotidienne.
- une poursuite de la consommation malgré la conscience des problèmes qu’elle engendre.
Un sujet à polémique
L’AMA s’engage aussi à former les pédiatres pour leur permettre de fournir des informations aux familles sur « un usage approprié des jeux-vidéo ». Usage qui, selon elle, ne doit pas excéder une à deux heures par jour. Elle souligne aussi la nécessité pour les parents de surveiller de plus près le contenu des jeux achetés par les moins de 17 ans.
Enfin, l’American Medical Association encouragera aussi les recherches menées sur les bénéfices et les détriments liés à l’usage des jeux-vidéo et d’Internet pour les mineurs. Et il faut savoir qu’en la matière, les jeux-vidéo ont été autant décriés (notamment pour leur violence) que lavés de tout soupçons, parfois même encensés pour leurs vertus bénéfiques sur certaines facultés. Alors, les jeux-vidéo constituent-ils la nouvelle drogue du 21eme siècle ? La médecine semble en tout cas le croire.
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