Oui, les jeux vidéo peuvent faire avancer la science politique. On vous explique comment World of Warcraft prend à contre-pied des théories sérieuses de la sécurité internationale, et comment ce jeu pourrait même suggérer un monde meilleur.

Il y a deux ans, j’écrivais des articles nerd sur Numerama et son site sœur Frandroid. Depuis, j’ai déménagé à Copenhague, me suis acheté un vélo, et ai commencé un doctorat en sciences politiques pour étudier le cybermonde sous la houlette d’un grand professeur de sécurité internationale. Mon premier article de recherche, devant bientôt être publié dans le respectable European Journal of International Security, concerne la géopolitique. Dans le jeu World of Warcraft.

Sécuritisation : la base géopolitique facile pour un scénario de fiction

Non, je ne me suis pas foulé pour mon sujet de recherche, d’autant que WoW fait partie de ma vie depuis 2013. Des chercheurs qui utilisent leur boulot comme excuse pour jouer aux jeux vidéo, il y en a tout un champ de recherche, et même mes collègues en politique internationale ont trouvé des moyens « sérieux » d’écrire sur Sid Meyer’s Civilization, Mass Effect, et un bon nombre de first-person shooters.

J’ai donc décidé d’analyser comment la sécurité internationale fonctionne dans WoW. Une des principales théories dans le domaine – que j’avais expliquée sur Numerama, à renfort de dragons et formules magiques, dans une interview de mon futur directeur de thèse – s’appelle la « sécuritisation », aussi connue comme « école de Copenhague ». Quand on dit que quelque chose est une menace existentielle pour quelque chose que l’on veut protéger, et qu’on dit qu’il faut prendre des mesures exceptionnelles contre cette menace, on « sécuritise », c’est-à-dire qu’on transforme quelque chose en problème de sécurité.

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La ville splendide de Suramar sous occupation démoniaque. Il faut une coalition internationale pour la libérer, ou tout sera perdu… // Source : Blizzard

Par exemple, quand on dit que le terrorisme est une terrible menace pour les citoyens et que, pour éviter des attentats, on doit donc avoir le droit de passer outre le chiffrement pour surveiller les conversations privées des gens… c’est de la sécuritisation. Toutes les guerres du monde moderne ont eu lieu après que des dirigeants ont utilisé ce genre de langage. On s’aperçoit vite qu’il y a de la sécuritisation partout en fantasy, science-fiction, comics de superhéros, et films d’action. Un superméchant qui veut détruire le monde, et des efforts héroïques pour le contrecarrer, qu’importe la destruction qu’ils causent : c’est un scénario très banal mais construit autour de la sécuritisation.

Du Roi-Liche au Geolier

Des scénarios comme ceux-ci dans World of Warcraft, il y en a à la pelle. La Légion ardente, le Roi-Liche, les Dieux très anciens, et les manigances de Garrosh Hurlenfer et de Sylvanas Coursevent égrènent les huit extensions du jeu massivement multijoueur, et ce depuis 2004. De plus, WoW peut se targuer d’avoir un des univers les plus vastes de la fantasy, et des milliers de pages de texte à analyser – de quoi nourrir un chercheur en sécurité pour un moment.

Et ça m’a amené à une découverte parfaitement inattendue, surtout pour quelqu’un qui joue à ce jeu depuis longtemps et devrait donc savoir comment il fonctionne. La sécurité internationale dans WoW marche parfaitement à contresens, si on la compare au monde réel.

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World of Trucs qui Volent Cassés // Source : Capture d’écran World of Warcraft

Pour tout avouer, c’était même inattendu que la théorie de la sécuritisation puisse fonctionner dans WoW. Pour créer cette théorie, les chercheurs de Copenhague s’étaient inspirés de la manière dont la « sécurité nationale » fonctionne dans des États occidentaux plutôt démocratiques. Cela a induit certains chercheurs concurrents à dire que la théorie de la sécuritisation marche mal dans les pays non démocratiques, voire dans les pays non-occidentaux ; selon moi cet argument se fonde sur un malentendu, mais passons ces débats techniques.

Dans le schéma lambda (et très simplificateur) d’une démocratie, la politique normale est censée être plutôt conciliante et coopérative, avec beaucoup de contre-pouvoirs qui empêchent des décisions d’urgence. Quand la sécuritisation invoque, par exemple, la nécessité de faire de la surveillance en ligne à grande échelle pour contrer de futurs attentats, elle cherche à couper le débat, passer outre les protections de vie privée, et dessiner le monde dans une optique à la George W. Bush : « vous êtes soit avec nous, soit avec les terroristes ». En effet, « la survie de nos concitoyens est en jeu », rien de moins ! Dans le stéréotype appris par tout étudiant en géopolitique, la politique normale est pacifique et la politique de sécurité est violente.

Au contraire, dans WoW, comme dans beaucoup d’autres jeux vidéo de ce style, la politique normale implique de trucider des gens à tire-larigot. Des très zen Pandarens aux frapadingues Orcs du Crâne-Ricanant, à peu près tous les peuples du jeu vous demanderont de bastonner des créatures intelligentes avec souvent pas plus d’argument que « ils nous causent des problèmes ». De un, l’argument de sécurité selon lequel « la survie des gens est en jeu » ne marche pas, parce que les habitants d’Azeroth s’en fichent souvent de tuer, et même parfois de mourir. De deux, si le but de la sécuritisation est de passer outre les contraintes de la politique habituelle au service de la sécurité, à quoi bon dans WoW, où la politique habituelle permet déjà de tout faire ?

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Les dragons bleus sont pourchassés pour leur magie, drogue indispensable à la survie des elfes sacrenuits. // Source : Capture d’écran World of Warcraft

Dans WoW, la sécuritisation est un vecteur de pacifisme

Eh bien, dans WoW, la politique normale est violente, et la politique de sécurité permet justement de surmonter les clivages entre factions ennemies pour s’unir contre une menace commune. Le même genre de langage politique qui apporte hostilité et antagonisme dans notre monde réel, apporte coopération internationale sur Azeroth. Je vous illustre cela à travers trois domaines ou « secteurs » de sécurité dans WoW, que je compare avec notre monde. Les exemples de mon article scientifique sont basés sur World of Warcraft: Legion (2016), que beaucoup comptent comme la meilleure extension du jeu actuel, et je vais tâcher de reproduire ces exemples en minimisant les spoilers.

Beaucoup de joueurs s’aventurant en Azeroth, rencontrent un peuple qu’ils ne connaissent pas et qui leur dit « aidez-nous, le destin de notre peuple est en jeu ». On appelle cela de la sécuritisation sociétale. Dans le monde réel, la sécuritisation sociétale prend souvent des relents xénophobes sur la préservation d’une « culture » nationale contre une prétendue menace immigrée. Dans WoW, il s’agit au contraire de sauver une tribu ou un peuple entier de l’extermination. Un règlement international anti-génocide, de fait. Quand un groupe des dragons bleus du monde d’Azeroth se fait vampiriser par des bandes de toxicomanes elfes, il peut ainsi en appeler au premier aventurier venu pour sauver leur communauté du massacre.

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Il y a quelque chose de pourri au royaume bucolique de Val’sharah. // Source : Capture d’écran World of Warcraft

Les créatures de la Nature peuvent également parler de leur propre sécurité. La sécuritisation environnementale marche mal dans le monde réel – notamment parce que le climat et les espèces protégées ne peuvent pas directement nous dire qu’ils subissent des menaces existentielles, et parce que les effets de la destruction environnementale sont généralement indirects et mettent du temps à apparaître clairement. Dans WoW, une région entière comme Val’sharah est peuplée de druides, arbres parlants et autres esprits de la nature, qui revendiquent leur sécurité exactement comme s’ils étaient une communauté politique – car c’est ce qu’ils sont. Quand un problème advient, cela se voit aussi très vite : tout devient rouge.

Enfin, la cerise sur le gâteau : la sécuritisation supranationale, qui ne se produit guère bien efficacement dans le monde réel car les États et leur sécurité nationale finissent toujours par passer en premier. Chaque extension de WoW est basée sur un superméchant qui menace le monde entier, voire l’univers, et on s’ennuierait bien sans de telles menaces. La politique de sécurité dans le jeu remplit alors le rôle d’organisations internationales comme les Nations-Unies.

Dans Legion, il s’agit d’empêcher les démons de la Légion ardente de mettre la main sur des sources de magie inestimables qui leur permettraient de conquérir le cosmos. S’ensuit une coalition internationale alliant pêle-mêle la Horde, l’Alliance, les chasseurs de démons d’Illidan réhabilités depuis The Burning Crusade (2007), et d’autres factions qui ne travailleraient jamais ensemble si une menace existentielle ne pesait pas sur l’univers. Pour enfoncer le clou et montrer ce qui adviendra d’Azeroth si la Légion n’est pas contrée, la planète dévastée d’Argus, monde d’origine des Draeneï et capitale démoniaque, flotte dans le ciel comme un mauvais augure.

Peut-on s’inspirer de World of Warcraft pour résoudre nos problèmes ?

Alors, si la planète Terre suivait l’exemple d’Azeroth, parviendrait-on à empêcher les génocides, résoudre le réchauffement climatique et instaurer la paix dans le monde ? Pas si vite.

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Premier plan : Argus avant la Légion. Arrière-plan : Argus après. // Capture d’écran World of Warcraft

Dans World of Warcraft, la sécuritisation est largement vue sous un regard positif, mais il y a quand même deux exceptions qui sont loin d’être négligeables. Une petite plongée dans le lore s’impose. La Légion ardente, un des ennemis les plus emblématiques du jeu, a été fondée dans le conflit cosmique entre les Titans créateurs et leurs ennemis jurés, les Seigneurs du Vide (dont les Dieux très anciens, inspirés de la littérature horrifique lovecraftienne, sont les principaux agents).

En voyant une planète presque entièrement corrompue par le Vide, et sur le point de se muer en une arme dévastatrice, le titan Sargeras avait décidé qu’il valait mieux exterminer toute vie et recommencer à zéro plutôt que de risquer qu’une telle horreur se produise. C’est par ce geste sécuritisant extrême que la Légion s’est formée. Lors de sa première attaque contre Azeroth, le jeune elfe Illidan Hurlorage fut tellement bouleversé par les exactions démoniaques qu’il devint prêt à tout pour arrêter la Légion, quitte à se transformer en démon lui-même. Ainsi, le jeu signale tout de même que la sécuritisation a ses excès.

Et puis, pour que la sécuritisation azérothienne fonctionne dans le monde réel, il faudrait probablement que les niveaux de violence normaux de notre monde soient aussi élevés que sur Azeroth. C’est quelque chose qu’il est, bien sûr, hors de question de vouloir. Mais cette théorie pourrait marcher dans des zones où les conflits sont déjà présents, réels ou latents – et comme l’expliquait le penseur martiniquais Franz Fanon, cela concerne beaucoup de régions ayant subi la colonisation.

Reste que, mine de rien, quel que soit le résultat pratique de ces recherches, World of Warcraft a fait (un peu) avancer la science politique.

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