Iron Lore Entertainment vient de fermer ses portes. Le studio, créateur d’un Diablo-like salué par la critique, Titan Quest, a dû renoncer à ses projets de développement, la faute au manque de fonds nécessaires pour le développer.
La raison ne fait aucun mystère pour son PDG Michael Fitch. Pour lui, c’est le Peer-to-Peer qui a coulé sa boîte. Flitch estime que le piratage de jeux s’élève entre 70 et 85 % aux Etats-Unis, à 90 % en Europe, quant à l’Asie, elle serait « hors-concours ». Cela ne serait-il pas un peu surestimé ? « Je ne croyais pas ces données au début » avoue le PDG. « Jusqu’à ce que je m’aperçoive que le rapport de vente console/PC était de 5 contre 1 pour Bioshock, ou de 10 contre 1 pour Call of Duty 4. »
Michael Fitch ne blâme pas seulement le piratage pour l’absence de ressources qu’il en tire, mais aussi pour la mauvaise publicité qu’il peut engendrer. « Par exemple, avec Titan Quest, le jeu a été piraté et est sorti sur le net avant d’apparaître dans les magasins. Beaucoup de gens ont évoqué ce problème qui faisait planter le jeu à la sortie de la première cave » explique-t-il. « Il s’agissait d’un test de sécurité. Donc, avant même que le jeu sorte, nous avions des gens qui le critiquaient parce que leur copie piratée plantait. » Cela dit, était-il vraiment judicieux de « crasher » le jeu sans avertir l’utilisateur qu’il s’agissait d’une faille dans la vérification anti-copie ? Cela aurait peut-être pu éviter cette mauvaise pub et pousser les utilisateurs à acheter le titre, plutôt que de croire qu’il était buggé.
Pour lui, l’audience est là, mais pas ceux qui paient. « Si seulement une infime proportion des gens qui ont piraté le jeu avaient effectivement dépensé de l’argent pour leur 40 heures et plus de divertissement, les choses auraient pu être différentes aujourd’hui. Des gens vraiment bons ont fait un jeu sérieux, et ils auraient pu continuer si la piraterie n’était pas si rampante sur le PC. C’est un fait. »
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