Cette semaine, nous vous proposons deux jeux qui n’ont qu’une seule chose en commun : ils se jouent exclusivement à deux joueurs. À part ça, tout les oppose. D’un côté, un jeu tactique, à base de combinaisons de cartes. De l’autre, un jeu coopératif chronométré, quasiment d’ambiance.
Quels que soient vos goûts et ceux de votre partenaire ludique, l’un de ces deux titres (voire les deux) devrait vous correspondre.
Complices
Complices est un jeu coopératif, dans lequel vous incarnez un duo de voleurs, cherchant à dérober un maximum de pièces d’or. Petit hic, que ce soit le manoir, le casino, le musée, ou la station lunaire (les quatre niveaux proposés dans la boîte), tous sont protégés par des lasers.
Chaque niveau est composé de quatre salles, que l’on visite l’une après l’autre. Une phase de planification de trente secondes précède chaque cambriolage. On prend connaissance du plan de la salle, placée entre les deux joueurs. Elle est composée d’une entrée, d’une sortie, de pièces d’or disséminées un peu partout, et d’un ou plusieurs trésors. Et, des fameux lasers, des rouges et des bleus.
Une fois le casse commencé, l’un des joueurs s’occupe de tracer le parcours à l’aide d’un feutre effaçable, pendant que l’autre le guide. Mais pourquoi donc ce besoin de coopérer ?
Car chacun doit enfiler des lunettes à filtre, rouge pour l’un, qui ne voit donc que les lasers bleus, et bleu pour l’autre, qui ne voit donc que les lasers rouges. La police vient même vous mettre des bâtons dans les roues, en imposant des contraintes bien pénibles.
On calcule la valeur du butin après les très exactement deux minutes que dure le larcin. Chaque pièce rapporte un point, chaque laser touché en fait perdre un, et si on n’a pas réussi à sortir à temps, c’est trois points de moins supplémentaires. Les trésors permettent de récupérer des objets bien utiles pour les salles restantes, ou peuvent être échangés contre trois pièces.
On passe ensuite aux salles suivantes, en échangeant les rôles à chaque fois, et l’objectif est d’accumuler un certain nombre de points après les quatre cambriolages. Si l’on y parvient, on peut passer au niveau suivant à la prochaine partie. On vous laisse la surprise de découvrir les nouveautés qu’ils proposent, en plus de leur difficulté croissante.
Enfin, des sabliers sont fournis, mais on vous conseille plutôt de jouer à l’aide de la bande-son proposée sur le site de l’éditeur. C’est plus amusant, moins contraignant, et elle augmente encore la tension grâce à son rythme progressif.
Si vous aimez jouer sous la pression d’un chronomètre, Complices est le jeu du moment. Si le premier niveau propose un challenge plutôt accessible, la difficulté augmente rapidement avec les suivants.
D’autant que vous allez obligatoirement vous embrouiller : « Monte, puis va à droite. Non ! Pas ma droite, ta droite. Ah non, pardon, ta gauche ». Vous voyez l’idée. Surtout que l’on est généralement gourmand, que l’on veut absolument récupérer cette dernière petite pièce, en espérant, vainement, avoir encore suffisamment de temps pour sortir de la salle.
Toutes nos parties ont été vraiment très plaisantes, mais soyons honnêtes : a-t-on envie de refaire un niveau une fois qu’on l’a réussi ? Non, pas vraiment. Comme dans un jeu vidéo, on avance de niveau en niveau, pour les terminer, puis on passe à autre chose. Du moins, avec le même partenaire, puisque le jeu redevient tout aussi chouette si vous le faites découvrir à quelqu’un d’autre.
Complices est un très bon jeu, vraiment original, tendu, très bien édité, et à la limite du jeu d’ambiance. Exercice hautement difficile pour un jeu à deux joueurs. On ne saurait que trop le recommander, avec pour seul bémol son manque de rejouabilité si vous ne comptez le pratiquer qu’avec toujours la même personne.
- Complices est un jeu de Jules Messaud, Antonin Boccara et Arthur Anguilla
- Illustré par Pauline Berdal
- Édité par OldChap Games
- Pour 2 joueurs à partir de 10 ans
- Pour des parties d’environ 20 minutes
- Au prix de 26,90 € chez Philibert
Le verdict
Complices
Voir la ficheOn a aimé
- Super original
- Très fun
- Matériel parfait
On a moins aimé
- Manque de motivation pour refaire un niveau terminé (sauf avec un autre partenaire)
Riftforce
Une faille est apparue, détruisant des villages entiers, et laissant émerger une puissante énergie permettant de contrôler les éléments. Bon, passons rapidement sur la thématique alambiquée de Riftforce, son intérêt est ailleurs.
En début de partie, chaque joueur sélectionne, par une petite mécanique équilibrée, quatre guildes parmi les dix proposées dans la boîte. Chacune est composée de neuf élémentaires et d’un invocateur, ce dernier rappelant simplement le pouvoir de la guilde en question. Les joueurs se placent de part et d’autre d’une ligne de cinq cartes représentant des sites.
Les élémentaires sont pourvus du symbole de leur guilde d’appartenance, et d’un chiffre, entre 5 et 7, indiquant leurs points de vie. Tous les élémentaires d’un joueur sont mélangés pour former un paquet, duquel il pioche sept cartes.
Les joueurs jouent alternativement, et ont le choix entre trois actions.
La première propose de poser jusqu’à trois élémentaires de sa main, ayant obligatoirement tous le même symbole ou la même valeur. Soit on les pose tous sur le même site, soit un seul par site, sur des sites adjacents.
La deuxième action consiste à défausser un élémentaire de sa main, pour en activer jusqu’à trois autres posés précédemment, de même symbole ou de même valeur que celui défaussé. Les effets d’activation dépendent de la guilde d’appartenance des élémentaires activés, mais dans tous les cas ils infligent des dégâts à un ou plusieurs ennemis, selon certaines conditions. À chaque fois qu’on en détruit un, on obtient un point d’énergie.
La guilde de la lumière, par exemple, inflige deux dégâts et en soigne un à un allié. Ceux de la guilde du cristal infligent quatre dégâts d’un coup au premier ennemi du site, mais en contrepartie rapportent un point d’énergie supplémentaire à l’adversaire s’il parvient à les détruire. Certains effets permettent en plus de déplacer ses élémentaires, ou s’activent dès la pose. Etc.
Enfin, la dernière action n’est disponible qu’à condition d’avoir moins de sept cartes en main. Elle permet de piocher jusqu’à remplir sa main, mais également de gagner un point d’énergie par site contrôlé, c’est-à-dire un site où au moins un de nos élémentaires est présent, et sans aucun ennemi en face.
Les points d’énergie sont tout l’enjeu de la partie, puisque cette dernière prend fin dès qu’un joueur en possède au moins douze.
Riftforce est passé un peu inaperçu. Nous l’avons découvert par un heureux concours de circonstances à l’occasion de la sortie récente de son extension, qui ajoute essentiellement huit nouvelles guildes, pour encore plus de diversité et de renouvellement des parties. Et, cette discrétion est regrettable, car voilà un jeu qui mérite d’être joué.
Malgré une mécanique simple, il propose des choix cornéliens, desquels résultent des parties dynamiques et tendues à souhait. Elles sont rapides, permettant de proposer une revanche immédiate, et les retournements de situation sont légion.
On passe ses premières parties à découvrir les qualités et défauts des différentes guildes, et surtout, on apprend à former des combinaisons redoutables, tant certains pouvoirs d’élémentaires se marient bien entre eux. On peut la jouer tantôt bourrin, tantôt plutôt dans le contrôle, dans tous les cas plusieurs stratégies sont possibles.
Son seul défaut, si vraiment il faut en trouver un, concerne l’intérieur de la boîte qui ne propose aucun rangement, toutes les cartes se mélangent à chaque fois.
Riftforce est un jeu facile d’accès, aux règles simples, aux parties rapides, et nettement plus profond qu’il n’en a l’air. Il faut constamment arbitrer entre différents choix, en tentant d’anticiper les intentions de l’adversaire. Un jeu trop discret qui mérite de sortir de l’ombre.
- Riftforce est un jeu Carlo Bortolini
- Illustré par Miguel Coimbra
- Édité par La Boîte de Jeu
- Pour 2 joueurs à partir de 14 ans
- Pour des parties d’environ 30 minutes
- Au prix de 19,90 € chez Philibert
Le verdict
Riftforce
Voir la ficheOn a aimé
- Une mécanique simple, mais redoutable
- Le plaisir de former des combinaisons entre guildes
- Des parties dynamiques et rapides
On a moins aimé
- Aucun rangement dans la boîte
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