Les jeux de cartes, tout le monde, ou presque, adore ça. Des règles simples, des parties rapides, des petites boîtes à emmener partout… ils ne manquent pas d’avantages.
Mais peut-être en avez-vous un peu ras-le-bol de tout le temps jouer à la même chose ? Belote, Uno, Poker, Tarot, etc. Après des dizaines de parties, on peut légitimement s’en lasser.
Par chance, voici une sélection de petits jeux de cartes à user sans modération, testés et approuvés par nos soins.
Cabo : plus malin qu’il n’y paraît
Cabo s’inspire du Golf, un jeu traditionnel, parfois aussi appelé Poker polonais.
On reçoit quatre cartes en début de partie, posées face cachée devant soi, et on en regarde deux secrètement. Quand vient son tour, on choisit une action parmi :
- regarder la première carte de la pioche, puis la défausser ou l’échanger contre une ou plusieurs de nos cartes qu’on pense être de même valeur (si on se trompe, on les garde toutes) ;
- échanger la première carte de la défausse contre une ou plusieurs de nos cartes de même valeur ;
- passer son tour et mettre fin à la manche. Tout le monde retourne alors ses cartes et additionne leurs valeurs. Si le joueur ayant mis fin à la manche a le plus petit total, il marque 0 point. Sinon, il marque la somme de ses cartes avec une pénalité de 10 points. Tous les autres marquent la somme de leurs cartes.
On accumule ainsi les manches, jusqu’à ce qu’un joueur dépasse 100 points, et le plus petit score l’emporte. Sans entrer dans les détails, quelques points de règles supplémentaires agrémentent encore l’intérêt des parties.
Cabo est un petit jeu beaucoup plus malin qu’il n’y paraît de prime abord. Évidemment, le hasard a une part importante dans le déroulement de la partie. Mais la mémoire est également mise à contribution, et même avec seulement quatre cartes devant soi, on s’emmêle rapidement les pinceaux.
On bluffe, on prend des risques, on croise les doigts pour tomber sur la bonne carte… les tours et les parties s’enchaînent dans ce petit jeu vraiment très agréable à pratiquer. En plus, les illustrations sont mignonnes comme tout.
- Cabo est un jeu de Melissa Limes et Mandy Henning
- Illustré par Agus Muqith
- Édité par Origames
- Pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 20 minutes
- Au prix de 11,90 € chez Philibert
Fantasy Realms : la pépite
On commence la partie avec sept cartes en main. À son tour, on se contente d’en piocher une (à l’aveugle depuis le tas, ou en connaissance de cause depuis la défausse), puis d’en défausser une.
Toutes les cartes sont uniques. Elles sont caractérisées par un nom, une force, une famille (créature, artefact, seigneur, terrain, etc.), un bonus ou un malus. Ces derniers dépendent ou influent sur les autres cartes. Par exemple, le roi octroie un bonus de 5 à toutes vos armées, et 20 si vous avez aussi la reine.
La partie s’arrête dès que la défausse contient dix cartes. Chaque joueur dévoile alors les cartes de sa main, et compte ses points, en additionnant leur force, et en appliquant leur bonus ou malus. Le plus grand score l’emporte.
Vous risquez de jouer votre première partie complément au pif, avec cette désagréable impression de ne pas comprendre grand-chose à ce que vous faites et ce qu’il faut faire. Jusqu’au décompte. Et là, le déclic : Fantasy Realms est une pépite !
Malgré une règle simplissime, c’est le jeu le plus difficile à aborder de notre sélection. Le plus riche également. Bluff, temporisation, prise de risque, combos, et, malgré tout, une dose de hasard non négligeable, Fantasy Realms est un concentré de mécaniques ludiques en une cinquantaine de cartes.
Avec ses règles minimalistes, qui cachent pourtant une profondeur insoupçonnée, et ses parties rapides et fluides, l’expérience de Fantasy Realms devient vite addictive, et on enchaine les parties, sans se lasser, et sans impression de redondance, en prenant toujours plaisir à tenter de nouvelles combinaisons de cartes.
- Fantasy Realms est un jeu de Bruce Glassco
- Édité par Don’t Panic Games
- Pour 2 à 6 joueurs à partir de 14 ans
- Pour des parties d’environ 20 minutes
- Au prix de 22,90 € chez Philibert
Hula Hoo : pour la bonne ambiance
Dans Hula Hoo, il faut éliminer les autres joueurs, ou se débarrasser de toutes ses cartes. On en reçoit dix en début de partie : cinq posées face visible devant nous, cinq autres face cachée en main.
Un tour consiste simplement à jouer une carte, et indiquer « Plus » ou « Moins », contraignant le suivant à jouer une carte de plus grande ou de plus petite valeur que la vôtre. S’il ne peut pas, soit parmi les cartes devant lui, soit parmi celles de sa main, il est éliminé.
Le jeu propose évidemment quelques subtilités. Les 7 sont des jokers, et peuvent toujours être joués. Il est aussi possible de faire un « double », en posant une carte ayant la même valeur que la précédente. À la suite d’un double, il faut jouer un autre double, ou alors une carte dont la valeur est strictement d’un de plus ou de moins.
Le gagnant de la manche marque autant de points que de cartes jouées, et il en faut 77 pour l’emporter.
Hula Hoo est l’exemple typique du petit jeu de cartes, auquel tout le monde peut jouer, avec des règles extrêmement simples, mais aux parties rudement efficaces. Ça joue vite, ça se chambre, ça couine, ça rigole, on passe à la suivante, etc.
La part d’aléatoire est bien sûr importante, mais peu importe, on est là pour se marrer, pas pour élaborer de grosses stratégies. On peut tout de même un peu réfléchir à la carte à jouer, en analysant celles des autres, celles qui ont déjà été jouées, etc. Ce n’est pas non plus que du hasard.
Bref, un digne successeur du Uno, avec une ambiance assurée autour de la table.
- Hula Hoo est un jeu de Jacques Zeimet
- Illustré par Melanie Garanin
- Édité par Iello
- Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 20 minutes
- Au prix de 9,90 € chez Philibert
Skull King : pour les stratèges
On ne pouvait décemment pas vous proposer une sélection digne de ce nom sans y inclure un jeu de plis. Skull King, variante de l’Ascenseur, tient ce rôle avec brio.
Comme habituellement dans ce type de jeux, il y a plusieurs couleurs de cartes, dont une d’atout. Il faut jouer la couleur demandée si possible, un atout l’emporte sur les autres, etc. Mais Skull King propose aussi plusieurs originalités bienvenues.
Outre des cartes supplémentaires (des pirates, leur roi, des sirènes, etc.), sa principale caractéristique est de durer dix manches, et à chacune on joue autant de plis que la manche en cours. À la première manche, tout le monde reçoit une seule carte, et on joue un pli. Deux à la deuxième, etc., jusqu’à la dernière manche où on reçoit dix cartes et on joue dix plis.
Mais, surtout, au début de chaque manche, après avoir reçu ses cartes, on estime combien de plis on pense réaliser. Et les points marqués dépendent du respect, ou non, de cette estimation.
Si vous en avez marre des sempiternels Tarot ou Belotte, Skull King devrait clairement vous réconcilier avec les jeux de plis.
Sous ses airs de petit jeu simple, il cache une bonne dose de stratégie, de prise de risque, d’estimation, et de bluff. Les retournements de situation sont nombreux, et la tension monte au gré des manches.
Ses mécaniques originales renouvellent agréablement les classiques du genre, et comme souvent dans ce type de jeux, on joue plusieurs parties en comptant les points pour déterminer le grand gagnant de la soirée.
- Skull King est un jeu de Brent, Tauni et Jeff Beck
- Illustré par Apryl Scott
- Édité par Grandpa Beck’s Games
- Pour 2 à 8 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 30 minutes
- Au prix de 14,90 € chez Philibert
Villains : pour semer la pagaille
Chacun a son propre paquet, posé face cachée devant soi, avec une carte retournée dans sa défausse en début de partie, et quatre autres en main.
À son tour, il faut jouer une carte de sa main, dont la couleur ou la valeur correspond de préférence avec celle de notre défausse. Mais attention, si elle correspond aussi à la carte d’un de nos voisins, on est obligé de la jouer chez lui, qu’on le veuille ou non.
Dans tous les cas, on peut, si on le souhaite, la jouer face cachée, pour repartir avec n’importe quelle autre carte au prochain tour.
La partie prend fin quand toutes les cartes ont été posées. Le nombre de cartes face cachée de notre pile annule nos autres cartes de la valeur correspondante. Par exemple, si j’ai 4 cartes face cachée, toutes mes cartes de valeur 4 sont annulées. Le score est la somme de toutes celles restantes, et le plus gros total l’emporte.
Villains, sous ses airs de petit jeu mignon, cache un jeu retors et frustrant. Frustrant quand on doit jouer une grosse carte chez un voisin, encore plus frustrant quand lui vient semer la pagaille dans notre pile.
Et malgré la part de hasard, une bonne mémoire aide à faire un meilleur score, pour se souvenir du nombre de cartes face cachée, et estimer si notre coup vaut la peine ou si la carte risque d’être éliminée à la fin.
Un jeu simple et malin, qui plaira autant aux adultes qu’aux enfants, malgré ce que laissent imaginer ses illustrations.
- Villains est un jeu de Leo Colovini
- Illustré par Blue Kangaroo
- Édité par Ravensburger
- Pour 3 à 6 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 20 minutes
- Au prix de 12,95 € chez Philibert
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