Call of Duty: Warzone a vu des millions de joueurs sauter de son avion depuis sa sortie en mars 2020. Il a su s’imposer comme l’un des Battle Royale les plus populaires, grâce à un modèle free-to-play efficace et une formule accessible manette en mains. Le 16 novembre 2022, Activision a mis à jour sa poule aux oeufs d’or : Call of Duty: Warzone, qui ne disparaît pas totalement, cède sa place à Call of Duty: Warzone 2.0 — et le passage de flambeau n’est pas aussi simple que prévu.
S’il écope d’un gros « 2.0 » à côté de son titre, le Battle Royale développé par Infinity Ward et Raven reste fidèle à sa recette de base : jusqu’à 150 joueurs (contre une centaine auparavant) sont largués d’un avion-cargo sur un gigantesque terrain de jeu pour fouiller des bâtiments, récupérer de l’équipement et tout perdre cinq minutes plus tard — parce qu’on sait toutes et tous que comme ça que se termine chaque partie. Seulement voilà, avoir plus de monde et un terrain de jeu plus large qu’auparavant, cela change pas mal la dynamique de jeu.
Al Mazrah, le Disneyland de Call of Duty
D’abord, il faut rappeler que Call of Duty: Warzone 2.0 amène avec lui un nouveau terrain de jeu nommé Al Mazrah, que les développeurs présentent comme la plus grande carte jamais créée pour un jeu Call of Duty. Elle comprend plusieurs villes, des reliefs montagneux, des cours d’eau parcourables en bateau et une myriade de véhicules terrestres ou aériens, qu’il faut désormais alimenter en caburant à l’aide de stations-essence trouvables à presque chaque coin de rue. Il y a largement de quoi faire pour occuper chaque joueur qui saute de l’avion, et on trouve même de nouvelles zones contrôlées par des soldats IA, faisant office de forteresses à capturer pour mettre la main sur de l’équipement plus intéressant et des armes qu’il n’est pas possible d’obtenir ailleurs. Toutefois, en prenant le risque de nettoyer une forteresse, on signale aussi sa présence sur la carte et on risque de voir débarquer à la fête des invités non sollicités.
Cette nouvelle carte ne se contente pas de servir de théâtre d’opération à la nouvelle saison de Battle Royale, elle est également présentée comme un menu Maxi Best-Of de la licence Call of Duty, grâce à une architecture assez éclectique. Se balader dans Al Mazrah, c’est traverser deux villes remplies d’immeubles et de larges bâtiments pour des affrontements resserrés, des petits coins perdus dans les montagnes où seul un petit cabanon pourra abriter, et même d’imposants observatoires au centre de la carte, généreux en loot mais généralement pris d’assaut assez tôt dans la partie. La map est remplie de points d’intérêt bien répartis entre lesquels on se déplace en voiture, en blindé, en bateau, en train ou en hélicoptère chopper, petit nouveau qui fait son entrée dans le garage des véhicules du jeu.
L’impression de se promener au milieu d’un parc Disneyland pour fans de Call of Duty est d’autant plus présente qu’à certains endroits, Infinity Ward a recréé à la quasi-perfection des cartes emblématiques de la série. En se baladant à l’aéroport Al Malik, on tombe par exemple sur une réplique de la carte Terminal de Call of Duty: Modern Warfare 2 (celui de 2009), on peut revisiter les gratte-ciels de Highrise dans la ville d’Al Mazrah ou sillonner les complexes souterrains d’Afghan quelques kilomètres plus haut. Un ensemble de clins d’oeil plutôt malin, qui s’accorde parfaitement au reste de la carte et ne manquera pas de faire sourire celles et ceux qui ont passé trop d’heures sur la PS3 ou la Xbox 360 durant leurs années lycée.
Un rythme plus lent, plus tactique
Mais depuis, les passionnés du 360 Noscope à l’Intervention ont grandi, et Call of Duty: Modern Warfare 2 a évolué avec eux. Le rythme de Call of Duty: Warzone 2.0 reprend en majeure partie les codes du multijoueur classique sorti quelques semaines auparavant, tant au niveau des déplacements que des sensations de tir. Tout a l’air un peu plus lourd, plus ancré au sol et parfois un peu plus lent : désormais, un ennemi tué laissera tomber un sac à dos qu’il faut prendre le temps d’ouvrir et de trier pour en extraire le précieux butin. Un pas de plus vers une dimension tactique assumée, qui pose le rythme de jeu et récompense la prise de risque. Cette philosophie high risk, high reward semble avoir été appliquée à beaucoup de nouvelles mécaniques, à l’instar des nouvelles forteresses contrôlées par l’IA ou même la possibilité d’interroger un adversaire au sol au lieu de l’exécuter. Ce faisant, on révèle la position de tous les membres de son escouade, mais eux aussi peuvent nous voir arriver.
Si vous vous frayez un chemin jusqu’à la fin d’une partie, vous remarquerez aussi que les cercles finaux peuvent désormais prendre des formes inédites, se diviser et même se déplacer. Il arrive qu’à l’approche de la zone finale, le cercle se divise en deux cercles distincts, qui finiront par se regrouper pour n’en former qu’un seul et forcer les joueurs à se rencontrer. Cela change du sempiternel « cercle qui rétrécit », et dynamise pas mal les dernières minutes d’une partie.
Autre nouveauté majeure : l’arrivée du mode DMZ inspiré de Hunt: Showdown et Escape From Tarkov. Dans cette variante de Warzone, il n’est plus question de survivre le plus longtemps possible mais de s’extraire en moins d’une demi-heure avec le plus d’objectifs réalisés. Le mode se joue en escouade de trois joueurs sur la même carte que le Battle Royale, alors truffée d’objectifs et de contrats à remplir pour gagner un maximum d’équipement (lequel sera ajouté à notre réserve si l’équipe parvient à s’extraire en hélicoptère avant la fin du temps imparti). La perte de l’équipement après la mort et les missions à réussir ajoutent une tension différente de celle d’un Battle Royale classique. En prime, elle est renforcée par les quelques escouades de vrais joueurs cachés au milieu des centaines de soldats IA. Le mode DMZ (en bêta) manque toutefois d’un peu de corps à l’heure actuelle, et a un peu du mal à retenir les joueurs des heures durant, là où le mode classique permet d’enchaîner des parties qui ne se ressemblent presque jamais.
Il est donc assez plaisant de constater qu’à bien des égards, la formule Warzone a été remaniée et rafraîchie. C’est un Battle Royale qui reste plaisant et mécaniquement très solide, mais dont la nouvelle version se pare malheureusement d’un certain nombre d’écueils qui ternissent ces belles intentions. Certains aspects du jeu qui fonctionnaient très bien, à commencer par le goulag, ont perdu quelques plumes lors du passage à la nouvelle version. Le goulag, c’est l’endroit où on se retrouve après avoir été tué pour la première fois, afin d’avoir l’opportunité de repartir au combat si on gagne un duel. C’était l’une des idées géniales du Battle Royale d’Activision en 2020, parce qu’elle offrait une seconde chance aux joueurs qui parvenaient à triompher d’un face-à-face. Ici, le goulag 2.0 se joue en 2 contre 2 dans une arène au design un peu fade. Pire : si ce petit match ne va pas assez vite, le jeu se réserve le droit de faire apparaître le Geôlier, un mastodonte en armure qui arrose les joueurs à la sulfateuse, pendant qu’eux ne sont équipés que d’un pistolet. Et n’espérez pas jouer en équipe avec un membre de votre escouade au goulag, il faudra bien souvent gérer le duel avec un inconnu, avec qui la communication et la tactique sont souvent compliquées.
C’est compliqué sur le plan technique
« Souvent compliqué », d’ailleurs, c’est quelque chose qui définit assez bien certaines des idées de Call of Duty: Warzone 2.0. La gestion de l’inventaire, que l’on évoquait quelques lignes plus haut en parlant des sacs lâchés par les ennemis tués, est bien plus fastidieuse et confuse qu’auparavant. Il faut apprendre à lire l’interface pas toujours très claire de l’inventaire, et rester calme quand la superposition des éléments au sol rend l’ouverture d’un sac impossible. Une fois à l’intérieur d’un sac, différencier les armes et les équipements ne se fait plus en un coup d’œil mais en quelques clics, ce qui pousse les membres d’une escouade à se protéger pour ne pas se faire arroser pendant la gestion de l’inventaire. Ce qui arrive bien trop souvent…
Même constat du côté des outils de communication : marquer un élément n’affiche plus la couleur du joueur à l’origine du ping, et les marqueurs laissés finissent inlassablement par se perdre dans le milliard d’autres icônes sur la carte, rendant la navigation moins accessible que dans la première version du jeu. On se demande pourquoi Infinity Ward a subitement décidé de recréer certains menus, systèmes ou mécaniques qui fonctionnaient jusque-là très bien. À l’arrivée, on a clairement l’impression de perdre en qualité de vie.
À ce constat, il faut ajouter l’océan de problèmes techniques survenus depuis la sortie de Call of Duty: Warzone 2.0, et qui continuent d’handicaper les joueurs au quotidien. Crashs intempestifs (six pendant notre période de test), performances très aléatoires et saccades marquées, pics de latence sévères qui font ralentir les animations et le rendu du jeu…
Derrière son budget colossal et ses nouvelles mécaniques, le Battle Royale d’Activision a encore les épaules un peu frêles. Il faut toutefois lui reconnaître une certaine originalité dans les bugs proposés : cela va du simple parachute qui ne s’ouvre pas, à la lunette de tous les fusils qui rend l’écran noir, jusqu’à la liste d’amis qui disparaît ou des artefacts graphiques qui se superposent à l’image au pire moment. Des problèmes techniques auxquels on s’attendait forcément avec une sortie de cette envergure, mais qui laissent penser que le jeu sort dans un état bancal. A priori, il faudra attendre quelques mises à jour avant de voir ces nombreux soucis corrigés. C’est précisément l’accessibilité et la finition de Call of Duty: Warzone qui expliquaient son succès phénoménal. Dans ces domaines, ce nouvel opus a encore du chemin à faire avant d’arriver au niveau de son aîné.
Le verdict
Call of Duty: Warzone 2.0
Voir la ficheOn a aimé
- Une nouvelle carte intéressante et bien remplie
- Des bonnes idées dans la gestion du rythme
- Ça reste toujours très addictif
On a moins aimé
- Beaucoup trop de problèmes techniques à la sortie
- Gestion de l’inventaire et déblocage des skins confus
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