Date de sortie de Marvel Snap : 18 octobre 2022. Date à laquelle nous avons abandonné tout autre jeu vidéo : 19 octobre 2022. Fruits de notre expérience, voici quelques conseils pour bien débuter à Marvel Snap, le jeu mobile du moment.

Sorti il y a deux mois environ, Marvel Snap connaît depuis un très gros succès, et a même été élu meilleur jeu mobile aux Game Awards. On vous avait d’ailleurs expliqué pourquoi vous alliez, comme nous, devenir accro.

Si ses règles sont simples et ses parties rapides, il cache tout de même quelques subtilités pas évidentes à comprendre de prime abord. L’occasion pour nous de vous concocter un petit guide pour débuter sous les meilleurs auspices.

Les saisons dans Marvel Snap

Chaque mois, les développeurs de Marvel Snap lancent une nouvelle saison. Chaque saison apporte plusieurs changements :

  • Joueurs et joueuses perdent 3 rangs
  • Les cartes du Season pass précédent passent dans la rotation à haut niveau
  • De nouvelles cartes apparaissent
  • De nouveaux lieux apparaissent
  • Des cosmétiques sont ajoutés

Pour tout savoir sur la saison Terre Sauvage, c’est par ici.

Quelques règles à connaître sur Marvel Snap

Qui révèle ses cartes en premier dans Marvel Snap ?

Il est souvent très important de connaître l’ordre de révélation des cartes. Si, par exemple, vous jouez Shang-Chi (« Révélée : détruit toutes les cartes ennemies avec une puissance de 9 ou plus sur cet emplacement »), mais que votre carte se retourne avant le Hulk et ses 12 de force en face, ce dernier ne sera pas détruit.

Pour savoir qui révèle ses cartes en premier, il suffit de regarder lequel des deux joueurs est en train de gagner. Vous contrôlez deux emplacements et votre adversaire un seul ? Alors c’est vos cartes qui se retournent d’abord. En cas d’égalité, le joueur prioritaire est choisi aléatoirement (comme en tout début de partie).

Dans tous les cas, un coup d’œil aux pseudos des joueurs suffit : celui en surbrillance révèle ses cartes en premier. Dans l’exemple ci-dessous, chaque joueur contrôle un seul emplacement, la détermination du premier joueur s’est donc faite au hasard (et c’est tombé sur le joueur à gauche, comme indiqué par l’aura autour de son nom) :

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Le joueur bleu va révéler ses cartes en premier

Dans quel ordre se résolvent les effets des cartes dans Marvel Snap ?

C’est simple : dans l’ordre dans lequel elles sont arrivées en jeu. De la même manière, si l’effet de plusieurs cartes doit se résoudre une nouvelle fois, grâce à Odin par exemple (« Révélée : active les effets “Révélée” de vos autres cartes sur cet emplacement »), c’est à nouveau leur ordre d’arrivée en jeu qui détermine l’ordre de résolution.

Qui gagne en cas d’égalité ?

Il arrive régulièrement que les forces en présence soient équivalentes des deux côtés d’un emplacement. Si cela arrive au dernier tour, et que chaque joueur contrôle un des deux autres emplacements, c’est celui ayant la force totale la plus élevée sur l’ensemble des emplacements qui remporte la victoire.

Dans les rares cas d’égalité parfaite, personne ne perd ni ne gagne de cube.

Dans l’exemple ci-dessous, le joueur du bas cumule 28 points de force, contre 33 pour celui du haut, qui l’emporte donc :

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28 < 33, c’est simple non ?

Combien de tours dure une partie ?

« Six, évidemment ! » rétorquez-vous. C’est effectivement le cas le plus souvent : sauf situation exceptionnelle, une partie dure six tours. Mais deux emplacements contredisent cette règle :

  • Les Limbes, qui ajoutent un septième tour à la partie. À noter que la carte Magik transforme l’emplacement où elle est révélée en Limbes ;
  • Time Variance Authority, qui met fin à la partie après le quatrième tour.

Attention tout de même, car si un de ces emplacements est détruit (avec Storm par exemple), la condition initiale (six tours) est rétablie.

Les emplacements apparaissent-ils à la même fréquence ?

Les trois emplacements de chaque partie apparaissent de manière totalement aléatoire et équiprobable, à deux exceptions près :

  • Chaque mercredi, un nouvel emplacement est implémenté dans le jeu, avec une probabilité d’apparition 40 % plus élevée que la normale pendant 48 heures ;
  • Chaque dimanche, un emplacement existant est mis en avant, avec une probabilité d’apparition 60 % plus élevée que la normale.

Combien gagne-t-on de cubes ?

De base, chaque joueur mise un cube à l’entame du match. Si ce dernier va jusqu’au bout, cette mise est automatiquement doublée. Le perdant perd alors deux cubes, et le gagnant en reçoit deux.

Une fois par partie, chaque joueur a la possibilité de « snaper » pour doubler la mise actuelle. Dans le meilleur (ou le pire, c’est selon) des cas, il est donc possible de gagner (ou perdre) jusqu’à huit cubes en un seul match (1x2x2x2).

On peut éventuellement battre en retraite, pour limiter la casse, et ne perdre que sa mise actuelle. Attention, si l’adversaire « snape », vous n’avez que jusqu’à la fin du tour en cours pour abandonner avant que les mises ne soient doublées.

Marvel Snap : gérer sa progression et ses ressources

Il existe plusieurs ressources dans le jeu : les boosters, les crédits, l’or, et, depuis peu, les jetons du collectionneur.

Les boosters et les crédits servent à améliorer visuellement vos cartes (dans le jeu, on « augmente sa rareté »). C’est futile et purement esthétique, mais les développeurs ont eu la bonne idée d’y ajouter une autre conséquence nettement plus attrayante : à chaque fois que vous améliorez une carte, vous progressez dans votre niveau de collection. Et à chaque palier atteint, vous recevez un petit cadeau… notamment de nouvelles cartes (mais aussi des boosters, de l’or, des variantes de cartes, des avatars, etc.). Ces dernières sont réparties en plusieurs pools, dont voici le détail :

Niveau de collectionPoolNombre de cartes
Entre 18 et 214146
Entre 222 et 474225
Au-delà de 4863, 4 et 577 + 10 + 6
Détail du niveau de collection

Gagner des boosters est simple : il suffit de jouer ! À la fin de chaque partie, vous recevez des boosters pour une carte spécifique de votre deck. Et vous ne pourrez les dépenser que pour l’améliorer.

Les crédits se gagnent essentiellement grâce aux missions quotidiennes. Remplissez-les régulièrement pour laisser de la place aux suivantes. Et ne négligez pas les 50 crédits offerts tous les jours dans la boutique.

Quand on débute, ce sont surtout les boosters qui manquent. Rapidement, on comprend que les crédits sont le nerf de la guerre. Vous pouvez améliorer rapidement une carte dans la boutique, pour énormément crédits, mais sans nécessiter de boosters : tentant au départ, mais absolument pas intéressant, à éviter à tout prix.

L’amélioration la plus rentable d’une carte est toujours la première, puisque vous gagnez un niveau de collection pour seulement 25 crédits. Les ratios des améliorations suivantes sont nettement moins rentables, puisque 50 crédits sont nécessaires à chaque niveau. En bref, améliorez autant que possible une première fois chacune de vos cartes.

RaretéCoût en boostersCoût en créditsProgression
Supérieure525+1
Rare10100+2
Épique20200+4
Légendaire30300+6
Ultra40400+8
Infinité50500+10
Coût d’amélioration des cartes

L’or sert à acheter des crédits dans la boutique, ou à renouveler les missions quotidiennes de manière anticipée. Privilégiez cette seconde option, beaucoup plus rentable. Mais économisez plutôt pour une utilisation future, comme l’achat de bundles, contenant notamment des jetons du collectionneur.

Ils s’échangent contre des cartes… à un coût très élevé. 1000 jetons pour une carte du pool 3, 3000 pour le pool 4, et même 6000 pour une carte du pool 5. Vous avez le temps de voir venir, mais c’est intéressant, surtout pour les cartes des pools 4 et 5, qui apparaissent beaucoup plus rarement en grimpant dans son niveau de collection.

Dans tous les cas, le jeu est parfaitement free to play, mais si vous voulez dépenser quelques euros, ce sera essentiellement pour soutenir les développeurs (par le Season Pass) et remplir votre collection un peu plus rapidement.

Les meilleurs decks de Marvel Snap pour débuter

Le jeu vous appareille selon différents critères (rang, taux de victoire…), mais le principal est votre niveau de collection. Ainsi, si vous êtes en pool 1, vous jouerez contre un autre joueur de pool 1. Idem pour le pool 2.

Une fois le pool 3 atteint, vous pouvez potentiellement tomber contre n’importe qui, avec la possibilité de rencontrer n’importe quelle carte du jeu. D’ici là, vous serez capable de construire vous-même vos decks.

En attendant, voici quatre exemples qui donnent de plutôt bons résultats, en pools 1 et 2. Mieux encore, ils peuvent servir de base et être améliorés par des cartes récupérées ultérieurement.

Pool 1 : Révélation

Ce deck est basé sur la puissante mécanique « Révélée ». Dans les premiers tours, concentrez-vous sur un emplacement, en le remplissant de vos petites unités, puis terminez au tour 4 avec Jessica Jones (renfort de 8 de force à elle toute seule).

Au cinquième tour, jouez Gamora sur l’emplacement qui vous semble le plus prenable, et réactivez son effet grâce à Odin au dernier tour.

Alternativement, vous pouvez aussi jouer White Tiger puis Odin pour ajouter deux tigres pour un total cumulé de 14 de force. Idéal pour essayer de reprendre un emplacement bloqué.

Scarlet Witch et Enchantress sont là pour vous débarrasser d’un lieu ou d’un effet « Continu » adverse pénibles.

Marvel Snap : deck pool 1 (Révélation)
Le deck Révélé du Pool 1

Code à copier/coller dans les options d’un nouveau deck pour importer ce deck :

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Pool 1 : Devil Dino

Le but du deck est de remporter de façon incontestée un des emplacements grâce à Devil Dinosaur, secondé par Iron Man et/ou Onslaught. Le second emplacement se gagne grâce à vos cartes utilitaires à bas coût, aidées par Jessica Jones ou White Queen.

Dans le pire des cas, vous êtes assuré de piocher America Chavez au sixième tour, pour ajouter une force de 9 où le besoin s’en fait sentir.

Enfin, Cosmo est là pour annihiler une Enchantress (la terreur du deck) adverse qui viendrait annuler l’effet de nos cartes « Continu » (Iron Man, Devil Dinosaur et Onslaught).

Marvel Snap : deck pool 1 (Devil Dino)
Le deck Devil Dino

Code à copier/coller dans les options d’un nouveau deck pour importer ce deck :

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Pool 2 : Déplacement

Ce deck est basé sur l’archétype de déplacement. Sans doute le plus compliqué à jouer de cette sélection.

Idéalement, il faut booster Multiple Man (à l’aide de Forge et/ou Hulk Buster), puis le déplacer le plus possible pour le faire se démultiplier. Attention tout de même à ne pas engorger vos emplacements trop vite.

Kraven se renforce chaque fois qu’une carte est déplacée sur son emplacement, et Vulture devient plus fort chaque fois qu’il bouge. Iron Fist, Cloak et Heimdall sont là pour mettre en mouvement leurs camarades.

Ameria Chavez ne sert pas à la stratégie du deck, mais donne de la consistance à la dernière pioche, et dépanne au cas où le plan ne se déroulerait pas comme prévu.

Marvel Snap : deck pool 2 (Déplacement)
Le deck Déplacement

Code à copier/coller dans les options d’un nouveau deck pour importer ce deck :

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Pool 2 : KaZoo

Le deck tire son nom de Ka-Zar qui donne +1 force aux multiples petites cartes de coût 1 qui vont peupler vos emplacements (votre « zoo »). Notamment grâce à Squirrel Girl.

Dans l’idéal, vous jouez toutes les cartes que vous pouvez pendant les trois premiers tours, puis, dans un monde parfait, vous terminez par Ka-Zar, Blue Marvel et Spectrum (ou Onslaught sur le même emplacement que Ka-Zar et Blue Marvel pour doubler leur effet).

Killmonger, qui détruit toutes les cartes de coût 1, est la vraie bête noire de ce deck. D’où la présence d’Armor pour les protéger, au moins sur un emplacement.

Marvel Snap : deck pool 2 (KaZoo)
KaZoo

Code à copier/coller dans les options d’un nouveau deck pour importer ce deck :

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