C’est dit, et c’est une excellente nouvelle, Overwatch ne sera pas un free to play. Une décision qui pose d’emblée une autre question : comment Blizzard va-t-il pouvoir monétiser son titre ?

C’est à l’occasion de la Blizzcon, la grand messe du studio Blizzard, que la nouvelle est tombée : Overwatch sera disponible au printemps (« avant le 21 juin ») contre de la menue monnaie (à partir de 39,99 € en pré-commande) sur PC, Xbox One et PS4. Si on se doutait depuis longtemps que le jeu sortirait sur les consoles de salon, Blizzard n’ayant pas été très habile à protéger ses secrets, l’annonce d’un jeu payant, à l’ancienne, est en revanche plutôt inattendue. Mine de rien, c’est une manière de faire qui va à contre courant de beaucoup de titres du même genre… et des pratiques récentes du studio avec ses nouvelles licences.

Free to gameplay

Si nous voulions résumer Overwatch en quelques mots, la formule qui synthétise le mieux le gameplay n’est pas tant celle qui rapproche le jeu de Team Fortress 2, mais bien plutôt, celle qui remarque la fusion habile entre un MoBA à la DotA 2, Heroes of the Storm ou League of Legends pour ne citer que les plus célèbres et un FPS ultra-rapide par équipe.

Du coup, avec un titre pareil, il aurait été très possible pour Blizzard de ne pas commercialiser son jeu et d’en faire un free to play dans lequel le joueur aurait pu s’équiper de chapeaux, d’armures ou de skins pour ses armes contre de petites sommes. C’est la formule appliquée par le studio pour Hearthstone et Heroes of the Storm et qui prend au paiement sur smartphone et aux nouvelles habitudes des joueurs pour faire entrer en douceur une belle masse de thune dans les poches du développeur.

Et Blizzard s’est payé le luxe de pouvoir tenter les deux stratégies free to play les plus en vogue avec ses deux précédents titres. D’un côté, le pay to win avec Hearthstone, qui ne vous permet pas de constituer un deck sérieux sans acheter de cartes à moins d’être extrêmement chanceux. De l’autre, le pay to unlock avec Heroes of the Storm: en ne payant rien, vous pourrez jouer à armes égales avec quelqu’un qui a mis son SMIC dans le jeu. En revanche, vous devrez débloquer les héros avec l’argent obtenu péniblement en jeu ou vous contenter des rotations de héros hebdomadaires. En d’autres termes, ne profiter que d’une sorte de version démo du jeu ou payer pour s’amuser.

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Samus et John Wayne

Overwatch balaie tout cela d’un revers de la main et évite même l’écueil du play more to have fun : contrairement à un Battlefield ou un Star Wars: Battlefront dans lesquels il faut jouer de longues heures pour débloquer du matériel un tant soit peu intéressant (et se faire laminer par les joueurs de la première heure pendant ses frustrantes premières parties), Overwatch vous donne tout, tout de suite. Et vu le gameplay, c’est absolument essentiel : avec 21 héros à la sortie du jeu et 18 déjà jouables, on imagine mal comment Blizzard aurait pu équilibrer son titre s’il avait fallu, en plus, débloquer des armes ou des bonus.

Reste donc à savoir quel sera le business-model à long terme, parce qu’un jeu comme ça, qui semble être taillé pour la compétition, eh bien ça s’entretient si vous souhaitez satisfaire la communauté des joueurs professionnels. S’il vous vient à l’idée de pré-commander le jeu, vous aurez accès à des looks aléatoires pour Bastion, Reyes, Tracer, Morrion et Pharah. Un indice qui pourrait faire pencher Overwatch vers du free to play cosmétique, ce qui marche plutôt bien en général et n’affecte pas vraiment le gameplay mais transforme le jeu en un arc-en-ciel sans unité esthétique. Ce qu’il est déjà, remarquez.

En quelques jours de jeu, on voit déjà des équipes types se former, ce qui est pas dans l’intérêt des joueurs qui vont vite se lasser.

Quoi qu’il en soit, nous avons la chance de pouvoir jouer à Overwatch depuis le lancement de la bêta et, quel que soit le business-model final choisi par Blizzard, nous pouvons clairement vous dire que les mois qui nous séparent de la sortie vont être fondamentaux pour l’équilibrage. Aujourd’hui, il est par exemple assez rare de pouvoir contrer une équipe qui commence à gagner sur une carte et plusieurs héros sont très déséquilibrés. Oui, c’est un euphémisme.

Bastion, par exemple, est une brute presque indestructible mais est chiant à mourir quand on se met à le jouer en mode tourelle. À l’inverse, la guerrière cyberpunk russe Zarya est plutôt fun à contrôler mais n’apporte pas un véritable avantage à l’équipe comme pourrait le faire un Reinhardt ou une Ange. Résultat, en quelques jours de jeu, on voit déjà des équipes types se former, ce qui n’est pas du tout dans l’intérêt de Blizzard.

Reste alors à la bêta la lourde de tâche de ne pas lasser les joueurs avant même que le jeu sorte…

 

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