Si vous jouez aux MMORPG, notamment l’inévitable World of Warcraft, vous avez sans doute été confronté un jour ou l’autre avec les inénarrables gold farmers. Présents sur l’ensemble des serveurs de jour comme de nuit, ces « joueurs » (souvent des bots ayant des actions préprogrammées à remplir, comme tuer inlassablement des milliers de créatures sur une zone définie) sont uniquement présents dans le jeu pour s’enrichir réellement en proposant tout un tas de services spécifiques au jeu en ligne.
Cela peut donc aller de la simple récolte d’argent, à la revente d’objets plus ou moins rares en passant par le power leveling de plusieurs niveaux ou d’une réputation dans une faction particulière. Sur le jeu de Blizzard en l’occurrence, les annonces pour attirer l’internaute sont par ailleurs souvent dans un anglais approximatif, voire dans un français catastrophique. Encore que, la tendance semble à l’amélioration avec des réclames très compréhensibles.
Si cette activité est un véritable fléau pour l’économie d’un serveur, jusqu’à présent il était assez difficile pour un éditeur de jeu de lutter contre ce problème. En effet, malgré le bannissement régulier de dizaines de milliers de comptes, les gold farmers revenaient toujours, avec des comptes invités notamment. À titre d’exemple, Blizzard avait instauré une fonction d’alerte pour avertir les maitres de jeu lorsqu’un gold farmer faisait de la publicité près de l’hôtel des ventes ou des canaux de discussion « général » ou « commerce ».
Mais malgré une surveillance plus accrue des comptes limites et des canaux de discussion, les farmers étaient toujours là. Or, il s’avère que la Chine va peut-être modifier sa politique laxiste à l’égard des gold farmers. En effet, selon une étude menée par Richard Heeks de l’Université de Manchester, pas moins de 80 à 85 % des gold farmers viennent de l’Empire du Milieu. Dans un communiqué du ministère du Commerce, le gouvernement estime qu' »une monnaie virtuelle ne peut pas être échangée contre des biens ou des services réels« .
Si cela se traduit en acte, c’est un coup dur pour toutes ces sociétés spécialisées dans la revente de biens ou d’argent virtuels à destination des joueurs Américains et Européens. En effet, ce business engendre plusieurs millions d’euros chaque année, avec une croissance ayant atteint 20 % pour l’année 2008. Tencent.com est l’un de ces sites les plus populaires, avec pas moins de 220 millions d’inscrits (autant que Facebook). Il utilise un type de monnaie virtuelle appelée QQ Coins.
Reste à voir comment réagiront ces différentes sociétés chinoises. En effet, il n’est pas impossible qu’elles essaient de passer entre les mailles du filet en prétextant, non pas de vendre du contenu virtuel, mais du « temps de jeu » pour laisser un autre joueur faire certaines tâches ingrates…
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