Même si tout n’y est pas parfait, Donjons & Dragons : L’Honneur des voleurs, sorti au cinéma ce mercredi 12 avril, est une bonne surprise. Surtout après la première adaptation cinématographique de la licence, catastrophique.
Peut-être avez-vous envie, après la séance, de vivre par vous-mêmes les aventures que vous avez vues à l’écran. Ça tombe bien, puisqu’on vous présente la gamme française de Dungeons & Dragons, le plus ancien et le plus connu des jeux de rôle, qui a servi d’inspiration au film.
Mais au fait, c’est quoi un jeu de rôle ?
Abrégé « JdR », suffixé « sur table » ou « papier » pour le différencier de son homologue numérique, un jeu de rôle est un jeu de société coopératif dans lequel chaque participant interprète un personnage d’une fiction collective. L’un des joueurs y tient un rôle particulier : le meneur, ou maître, de jeu.
Ce dernier propose une aventure aux autres joueurs, au travers des personnages qu’ils incarnent. Guerrière, voleur, pilote de vaisseau, bibliothécaire, vampire, elfe, extraterrestre… tout dépend du jeu.
Le matériel est assez rudimentaire. Un livre de règles et de contexte, un scénario, des crayons, des feuilles de personnage détaillant les caractéristiques des avatars des joueurs (force, intelligence, compétences, etc.), et quelques dés, aux faces plus ou moins nombreuses, pour vérifier la réussite ou l’échec de leurs actions.
Un scénario peut durer d’une à plusieurs heures, se jouer en une seule séance ou en campagne, en conservant les mêmes personnages, qui évoluent (grâce aux fameux points d’expérience).
Plutôt qu’un film dont les joueurs seraient les acteurs, une partie de jeu de rôle se rapproche davantage d’un spectacle d’improvisation. Le meneur pose le contexte et l’intrigue initiale, et les joueurs en font ce qu’ils souhaitent, en suivant un chemin plus ou moins cloisonné par le maître de jeu.
Stigmatisée au début des années 90, la pratique du jeu de rôle renaît de ses cendres depuis quelque temps, grâce à une production foisonnante et une mise en avant dans la culture populaire (coucou The Big Bang Theory et Stranger Things). Notamment par le biais de Dungeons & Dragons (abrégé « D&D »), le plus ancien jeu de rôle, publié pour la première fois en 1974.
Si vous souhaitez découvrir le sujet plus en profondeur, nous ne saurions que trop vous recommander l’excellent ouvrage La grande aventure du jeu de rôle, de Julien Pirou aux éditions Ynnis.
Les kits d’initiation D&D
Les kits d’initiation constituent l’achat idéal pour qui souhaite se lancer dans le jeu (sans blague !). Présentés sous forme de boîte, ils contiennent tout le nécessaire pour débuter : les règles évidemment (du moins, une version épurée pour faire vos premières parties), des personnages prêts à jouer, un scénario d’introduction, et des dés. Il ne vous manque plus que des crayons, des chips, des boissons… et quelques amis.
Deux kits sont disponibles : L’essentiel, que nous vous avons déjà présenté, et La boîte d’initiation, sortie en fin d’année dernière.
Difficile d’en conseiller l’un plutôt que l’autre, les deux boîtes sont d’un niveau équivalent (et on y voit un gros dragon sur la couverture). Quel que soit votre choix, vous ne serez pas déçus, d’autant plus qu’ils sont proposés à un prix plutôt attractif, eu égard à leur contenu.
En ce moment, Philibert propose une réduction de 25 % sur la boîte d’initiation Les Dragons de l’Île aux Tempêtes le faisant passer de 19,99 € à 14,99 €.
Les livres de base D&D
Si l’expérience vous plaît, il est possible d’approfondir tous les concepts présentés dans ces boîtes d’initiation grâce aux livres de base.
À commencer par le Manuel des joueurs, l’ouvrage de référence pour créer et jouer son personnage. Il contient les règles liées à la création et l’évolution du personnage, ses origines et compétences, l’exploration et le combat, l’équipement, les sorts, etc.
Le Guide du maître est une source de conseils et d’inspirations à destination du joueur endossant le rôle du maître de jeu, pour mener ses aventures.
Le Manuel des monstres est une sorte de catalogue des créatures à proposer à vos joueurs. Dragons, géants, flagelleurs mentaux, ours-hiboux… vous avez de quoi faire. Il est lui aussi réservé au maître de jeu, mais c’est de loin le plus dispensable des trois.
Enfin, pour être complet, un maître de jeu se doit de se munir d’un écran, au dos duquel sont résumées les règles les plus importantes, et surtout derrière lequel il peut cacher le résultat de ses lancers de dés.
Les suppléments D&D
Des ouvrages supplémentaires viennent prolonger l’expérience des livres de bases. On en distingue trois types.
Les suppléments de règles
Ils ajoutent des règles supplémentaires à celles de base. Nouvelles races pour les personnages, nouveaux archétypes, nouveaux sorts, nouvelles armes, nouveaux monstres, etc. Il s’agit, hors petits textes d’ambiance, de contenu purement technique.
- Le guide complet de Xanathar : des options de personnalisation pour les joueurs (nouvelles sous-classes, nouveaux sorts) et des outils pour le meneur (pièges, rencontres, objets magiques, idées de nom de personnages, etc.).
- Le chaudron des merveilles de Tasha : tout un tas de nouveautés centrées autour du personnage de Tasha. Nouvelles classes, nouveaux dons, énigmes, pièges, sorts, objets magiques… nous vous l’avons présenté en avant-première.
- Mordenkainen présente les monstres du multivers : des nouvelles races pouvant être incarnées par les joueurs, et un bestiaire de monstres issus des quatre coins du multivers. En quelque sorte, la suite du Manuel des monstres.
- Le trésor draconique de Fizban (parution en mai) : l’ouvrage de référence pour tout ce qui concerne de près ou de loin les dragons des univers de D&D.
Le supplément d’univers
Ils décrivent un monde spécifique (un univers dans le multivers de D&D), son histoire, sa géographie, sa culture, ses peuplades, ses personnages remarquables, ses particularités, etc. Ils sont souvent accompagnés d’un scénario prenant place dans cet univers.
- Le guide de Van Richten sur Ravenloft : tout ce dont vous avez besoin pour voyager sur Ravenloft, l’univers gothique et vampirique de D&D, l’un des plus appréciés dans la communauté des joueurs.
Les suppléments d’aventure
Ils sont entièrement consacrés à un scénario, ou à une suite de plusieurs scénarios imbriqués, dans un univers particulier.
- La malédiction de Strahd : le comte Strahd von Zarovich, maître du château de Ravenloft, a organisé un dîner, et devinez qui y est convié… Une aventure d’horreur fantastique qui exploite les informations proposées par Le guide de Van Richten sur Ravenloft.
- Par-delà le carnaval de Sorcelume : tous les huit ans, le carnaval de Sorcelume se pose sur votre monde. Il sert de passerelle vers l’étrange domaine de Féerie. Une aventure pour le moins originale, peuplée de créatures féériques.
Bref, vous avez largement de quoi passer des dizaines et des dizaines d’heures autour d’une table avec vos amis. Et comme D&D est le plus ancien jeu de rôle, les ressources disponibles en ligne sont sans limites. Vous n’avez plus aucune excuse pour ne pas vous lancer…
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