On ne compte plus les études qui ont cherché à vérifier l’existence de liens entre violence et jeu vidéo. Par contre, les travaux impliquant une mesure longitudinale, c’est-à-dire qui suivent une population dans le temps, sont beaucoup plus rares. Et pour cause : elles sont en effet plus difficiles à mettre en œuvre, puisqu’il faut trouver des volontaires acceptant d’être suivis sur des années, voire des décennies.
Alors évidemment, une recherche sur l’impact que peut avoir le jeu vidéo sur l’attitude du joueur et qui s’inscrit dans le temps long mérite de s’y attarder. L’étude en question, de cohorte et menée par l’université de Bristol, s’est intéressée aux enfants nés dans l’ancien comté d’Avon (d’où son nom : ALSPAC, pour Avon Longitudinal Study of Parents and Children) au cours des années 1991 et 1992.
Qu’est-ce qui ressort de cette enquête, dont Ars Technica met exergue les grandes lignes ? Qu’un effet négatif de la pratique d’un jeu vidéo violent, en l’occurrence des shoot ’em up, n’a pas été relevé de façon significative chez les enfants concernés par l’étude pour qu’une statistique pertinente puisse être avancée. Autrement dit, l’impact d’un jeu violent violent sur le comportement d’un enfant n’est pas prouvé.
Le shoot ’em up, rappelle Wikipédia, est un type de jeu vidéo dérivé du jeu d’action dans lequel le joueur dirige un véhicule ou un personnage devant détruire un grand nombre d’ennemis à l’aide d’armes de plus en plus puissantes, au fur et à mesure des niveaux, tout en esquivant leurs projectiles pour rester en vie. Le style de jeu varie du mignon au sérieux, de la fantasy et de la science-fiction aux faits historiques.
« Des enfants qui avaient déclaré jouer à des shoot ’em up à l’âge de huit ou neuf ans avaient un risque légèrement accru d’un trouble du comportement, même après ajustement avec tous les autres variables parasites », relèvent nos confrères. « Toutefois, l’effet est faible, juste à la limite de la signification statistique ».
Dans cette étude, les chercheurs souhaitaient repérer les enfants présentant des risques de dépression ou ayant des comportements antisociaux. Les chercheurs précisent qu’ils avaient au préalable écarté les sujets présentant déjà ces caractéristiques pour éviter de fausser les résultats.
Les effets négatifs relevés par l’étude ne sont pas pertinents statistiquement.
D’autres facteurs qui ont contribué à la construction psychique de l’enfant ont aussi été pris en considération : antécédents familiaux concernant la santé mentale, éducation et statut socio-économique des parents, religiosité, structure familiale, sexe de l’enfant, harcèlement scolaire, quotient intellectuel, etc. Car en effet, un enfant battu ou harcelé a sans aucun doute un autre rapport à la violence.
L’échantillon inclut un premier groupe de 2400 enfants qui ont répondu à un questionnaire sur leurs habitudes vidéoludiques lorsqu’ils avaient entre huit et neuf ans. Un second groupe de 5000 enfants a répondu à une interview lorsqu’ils avaient quinze ans. Les deux groupes se recoupent partiellement, puisque environ 1800 enfants du premier groupe se trouvaient aussi dans le second.
Comme le soulignent nos confrères, l’étude, pour intéressante qu’elle soit, a ses limites.
Le fait que seul le genre du shoot ’em up ait été étudié en est la preuve, tout comme le fait que tous les enfants de l’étude n’ont peut-être pas su à l’époque ce qu’était un shoot ’em up au moment de remplir un questionnaire. Sans parler du fait que les jeux ont par nature une dimension compétitive, qui peut générer de la frustration et de l’agacement à ne pas réussir un niveau, par exemple.
Mais au-delà des limites de l’étude, un simple constat s’impose : l’extrême majorité de ceux qui ont joué aux jeux vidéo dans les années 90 n’a pas complètement perdu les pédales en ayant joué à des jeux violents. On est loin de la méthodologie scientifique, certes, mais un coup d’œil sur sa propre expérience de joueur ainsi que celle de ses amis tend à conforter les conclusions de l’enquête britannique.
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