Starfield est un RPG ultra-complet. On peut explorer des planètes (sans aucun but), visiter ce qu’il reste de la Terre, voyager des heures dans l’espace, vivre des histoires d’amour consommées ou encore accomplir des tonnes et des tonnes de quêtes. On peut aussi s’adonner à des combats à bord de son vaisseau, même s’ils ne constituent pas la partie la plus plaisante et gratifiante du jeu développé par Bethesda. La cause ? Un manque de répondant du côté des ennemis, qui ont tendance à attendre de se faire tirer dessus.
Cette adversité au ras des pâquerettes est pleinement assumée par les développeurs. Comme l’a révélé Todd Howard, patron de Bethesda, dans une longue interview accordée à l’Academy of Interactive Arts & Sciences et publiée le 26 septembre. L’intéressé a confié que l’équilibre des combats spatiaux de Starfield n’avait pas été évident à trouver. Mais pour garantir un gameplay fun, il fallait surtout que les ennemis soient « stupides », sans quoi on aurait eu du mal à les viser.
Dans Starfield, les vaisseaux ennemis sont stupides, pour une raison bien précise
Todd Howard explique : « Ce serait vraiment très simple de rendre les ennemis très, très intelligents, de sorte à rendre les combats éternels. On a compris qu’il fallait plutôt les rendre stupides. Il faut qu’ils volent, puisqu’ils tournent, en donnant l’occasion aux joueuses et aux joueurs de tirer dessus pendant un long moment. » Cela ressemble à du tir aux pigeons, mais cela serait meilleur moyen d’assurer le côté récréatif des combats spatiaux — un domaine 100 % nouveau pour Bethesda, au passage.
La subtilité des combats spatiaux de Starfield est à aller chercher du côté de l’allocation des ressources. Concrètement, vous avez plusieurs postes à alimenter — vitesse, bouclier, puissance de tir… — et il est nécessaire de les répartir de manière intelligente, en fonction des situations. Par exemple, si un ennemi vous fait face, vous aurez plutôt intérêt à maximiser la défense et l’attaque, au détriment de la navigation.
À noter que ce n’est pas le seul point que Bethesda a sciemment rendu très accessible. À l’origine, la survie, articulée autour d’une jauge d’oxygène à surveiller et d’afflictions à soigner, était bien plus poussée. Dans notre test, on soulignait d’ailleurs : « On se demande notamment à quoi servent les afflictions, sinon rajouter des paramètres en plus sans réelle incidence. » À défaut d’être réellement handicapantes, elles ont un objectif purement narratif. « L’affliction dont vous souffrez est surtout ennuyante parce que vous savez que vous l’avez », indique Todd Howard. On pensait que Starfield était bourré de paradoxes. Il est en réalité une somme de compromis.
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