C’est quoi, le jeu de société Captain Flip ?
Dans Captain Flip, vous êtes à la tête d’un bateau pirate… sans pirate ! À vous de constituer le meilleur équipage pour récupérer un maximum de trésors et être le plus riche en fin de partie. Choisissez bien vos personnages et placez-les judicieusement, pour être plus efficace que les autres.
Accessible à partir de 8 ans, pour 2 à 5 joueurs et des parties d’une vingtaine de minutes, voici un jeu tout ce qu’il y a de plus familial, mais qui plaît aussi à un public plus connaisseur, puisqu’il est plus profond qu’on le pense.
Premier titre du tout nouvel éditeur PlayPunk, Captain Flip est un jeu de Remo Conzadori et Paolo Mori, illustré par Jonathan Aucomte. Vous pouvez le trouver au prix de 24,95 € chez Philibert.
Comment joue-t-on à Captain Flip ?
Tout le monde dispose de son propre plateau personnel, complètement vide en début de partie. Ils sont tous identiques, choisis parmi les quatre différents proposés dans la boîte, et représentent une petite scène : à bord d’un bateau, sur une île déserte, combattant un kraken, ou à la dérive sur un radeau. Sur chaque plateau sont représentées cinq colonnes plus ou moins hautes, découpées en cases.
Un tour de jeu est extrêmement simple, puisqu’il consiste à piocher une tuile au hasard dans un sac, et à la placer sur son plateau, dans la case vide la plus basse d’une des colonnes. Chaque tuile représente un personnage, un futur membre de votre équipage, doté d’un effet, soit immédiat, soit de fin de partie.
Ainsi, la canonnière rapporte 5 pièces quand elle est jouée, mais vous fait perdre la partie si vous en avez trois ou plus. La vigie en rapporte 4 en fin de partie s’il n’y a aucun autre personnage au-dessus de lui. Le perroquet fait perdre une pièce, mais permet de piocher et jouer immédiatement une autre tuile. Etc. Il y a neuf personnages différents en tout.
Il peut arriver que la tuile piochée ne vous convienne pas. Vous avez la possibilité de la retourner (d’où le « flip » du titre du jeu)… mais êtes alors contraint de jouer l’autre face. Vous ne pouvez pas décider de revenir en arrière.
Certaines colonnes rapportent des bonus quand elles sont complétées, et la partie s’arrête quand quelqu’un a rempli quatre de ses colonnes. On additionne ses points marqués à ceux de fin de partie, et le plus gros score l’emporte.
Pourquoi c’est bien ?
Captain Flip partait sous les meilleurs hospices : un co-auteur au talent indéniable, un éditeur certes tout jeune, mais formé par l’équipe à l’origine du multiacclamé 7 Wonders. Tant et si bien que la première partie fait un peu l’effet d’une douche froide. « Tout ça pour ça ? Mais c’est un jeu pour enfants ! ».
Puis on en refait une deuxième, pour vérifier, parce que c’est tout de même étonnant. Puis une autre, encore une… sans s’en rendre compte, on en est à une quinzaine de parties en quelques jours, et on a toujours envie d’y rejouer.
Alors certes, avec un éditeur se revendiquant punk, on s’attendait à un jeu sortant un peu plus des sentiers battus, moins consensuel, prenant plus de risques. Il n’empêche que Captain Flip est d’une efficacité redoutable. Si lors des premières parties on place ses tuiles un peu au hasard, on apprend vite à optimiser, à anticiper, à laisser tel et tel emplacement vide pour y placer plus tard tel personnage. Et même si une partie ne dure qu’une vingtaine de minutes, on essaie de mettre en place une stratégie.
La possibilité de retourner ses tuiles procure une petite piqure d’adrénaline particulièrement agréable. On espère toujours tomber sur mieux, on évalue le risque d’avoir pire. Le hasard est bien évidemment présent, mais sans rendre le jeu frustrant.
À force d’y jouer, que soit sur table ou en ligne sur Board Game Arena, et même si la boîte est déjà bien remplie, on a envie de toujours plus : plus de plateaux différents, plus de personnages, plus d’effets. Mais ces possibilités un peu plus restreintes ont finalement l’avantage de le rendre accessible à un très large public. Pas besoin d’apprendre le pouvoir de dizaines de personnages pour jouer. Après quelques tours de table, tout le monde comprend son fonctionnement, et une aide de jeu résume l’essentiel des effets.
Même si le jeu n’est pas aussi novateur que ce à quoi on pouvait s’attendre, il faut bien admettre qu’il est vraiment efficace. Il s’adresse particulièrement à un public familial, tout en offrant suffisamment d’intérêt et de challenge à des joueurs plus expérimentés. C’est simple, rapide, beau et malin. Et une fois la partie terminée, on a tout simplement envie d’en refaire une. Une vraie réussite pour un premier jeu de cet éditeur, dont nous attendons maintenant le prochain avec impatience.
En bref
Captain Flip
Voir la ficheOn a aimé
- Un vrai jeu familial : simple, rapide, joli
- Vraiment prenant
- Plus profond qu’il n’y parait au premier abord
On a moins aimé
- On a envie d’en avoir davantage (de personnages, de plateaux, d’effets) pour en profiter encore plus
- Dans les premières parties, on distingue mal les effets immédiats de ceux de fin de partie
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