C’est au Ministère de l’Économie à Bercy que se tient ce mercredi la rencontre entre la secrétaire d’État chargée du numérique Axelle Lemaire et les différents acteurs de la compétition de jeux vidéo qui officialise la création de l’association France eSport, prélude à la mise en place d’une véritable fédération française.
L’association France eSport va regrouper professionnels et amateurs du secteur afin de développer le sport électronique en France. On retrouve dans ses rangs :
- Alt Tab Productions (O’Gaming), représenté par Hadrien Noci
- Futurolan (Gamers Assembly), représenté par Vincent Colas
- LDLC Events, représenté par Stéphan Euthine
- Lyon eSport, représenté par Nicolas Di Martino
- Malorian (Dreamhack France), représenté par Jean-Christophe Arnaud
- Oxent (ESWC, Toornament), représenté par Matthieu Dallon
- Turtle Entertainment France (ESL), représenté par Samy Ouerfelli
- Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), représenté par Emmanuel Martin
- Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), représenté par Julien Villedieu
- Webedia Gaming (Jeuxvideo.com, Millenium, IGN), représenté par Rémy Chanson
« On rassemble des acteurs concurrents pour la première fois sous une même bannière », explique Mathieu Dallon, directeur général d’Oxent et fondateur de l’Esports World Convention. « L’ambition est de créer une véritable fédération en neuf mois regroupant les clubs, les joueurs, les organisateurs de tournois amateurs, les médias ainsi que les créateurs et éditeurs de jeux ».
France eSport : un chantier juridique
La création d’une association centrée sur la compétition de jeux vidéo permet surtout de défaire un premier problème dans le grand sac de nœuds juridique qui s’est créé autour du sport électronique et de cadrer par la même occasion les pratiques de manière officielle.
Jusqu’à aujourd’hui, l’organisation d’une compétition de jeux vidéo était en effet considérée sur le papier comme illicite, et placée au même rang que les loteries. Devenues légales lors de l’adoption de la loi numérique du 26 janvier 2016 par l’Assemblée nationale, elles souffraient encore d’un manque de clarté sur certains aspects très spécifiques relatifs à ces évènements.
Une officialisation de ces rassemblements constitue donc un réel soulagement pour les organisateurs et pour les nombreux acteurs du jeu vidéo qui gravitent autour.
« Aujourd’hui, il n’y a pas de cadre pour l’eSport. C’était uniquement toléré, donc on va pouvoir s’inscrire dans un cadre déterminé ce qui est très rassurant pour les entrepreneurs et investisseurs. Et ça va surtout permettre aux joueurs qui existent et qui ont un vrai niveau en France d’avoir un vrai statut, d’être reconnus et de ne pas avoir à faire des démarches compliquées pour vivre de leur passion », explique Julien Brochet au micro de Public Sénat, directeur des opérations de Oxent et directeur de l’ESWC.
Un statut pour les joueurs pros
Jusqu’ici, les joueurs professionnels en France devaient en effet redoubler d’efforts et bidouiller avec les lois françaises pour être payés lors de leurs prestations. Beaucoup sont passés par l’auto-entrepreneuriat afin de bénéficier d’un statut leur permettant de vivre de leur profession, mais qui contient beaucoup de restrictions quand il s’agit de se développer en équipe. Le gouvernement a pallié cette faille en créant un CD spécial, dont la durée va d’un à cinq ans.
Éviter la sur-régulation
Pour Emmanuel Martin, délégué général du syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, le monde du sport électronique est encore jeune et soumis aux très rapides changements technologiques dont il dépend. Selon lui, il est important de ne pas s’attarder sur l’encadrement de détails, mais de poser un cadre général autour de cette pratique. « L’eSport est un petit peu un laboratoire de nouveaux usages numériques, donc il faut éviter d’aller fixer des règles qui demain seront complètement dépassées sur un secteur qui évolue très rapidement ».
Emmanuel Martin souligne d’ailleurs au passage l’enjeu économique avec cette discipline naissante, et qu’il ne faut donc pas trop entraver, même si le chiffre d’affaires en France est relativement modeste (70 millions d’euros) pour l’instant.
«C’est encore un petit marché quand on le compare au marché du jeu vidéo, avec près de 3 milliards d’euros de chiffre d’affaires, mais on voit que ça bouge beaucoup et surtout cela a un impact médiatique extrêmement fort auprès des jeunes. Ça représente des millions de vues sur les plateformes comme YouTube », note-t-il. Et donc potentiellement des milliers et des dizaines de milliers d’euros à la clé.
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