Développé par un studio installé à Montpellier, Clair Obscur: Expedition 33 révolutionne le principe du combat au tour par tour. On l’a vu à la gamescom, et c’est ultra-prometteur.

« Il y a assez de jeux d’action », voilà ce que nous répond le directeur créatif de Clair Obscur: Expedition 33 quand on lui demande pourquoi il a fait le choix d’opter pour des combats au tour par tour. Cela, malgré le fait que le tour par tour n’est pas nécessairement lié à de joyeux souvenirs. C’est même un cauchemar quand on se souvient de la première version de Final Fantasy VII : la mécanique avait un caractère aléatoire susceptible de générer pas mal de frustration après plusieurs heures de jeu.

Mais Clair Obscur: Expedition 33 entend révolutionner l’idée que l’on se fait du tour par tour. L’idée des développeurs, installés à Montpellier, est de ne pas laisser la joueuse ou le joueur inactif pendant le tour de l’adversaire. Ce qui transforme alors Clair Obscur: Expedition 33 en faux jeu en temps réel. C’est un changement plutôt malin qui redéfinit le rapport et l’a priori que l’on peut avoir vis-à-vis de ce procédé.

Clair Obscur: Expedition 33 // Source : Sandfall Interactive
Une réalisation de haut vol. // Source : Sandfall Interactive

Clair Obscur: Expedition 33 va vous faire aimer le tour par tour

Pour le studio Sandfall Interactive, il est désormais temps de dynamiser les combats au tour par tour. Cela passe d’abord par une interface claire, où tout s’affiche très vite, avec un schéma de contrôles simple. Il y a ces QTE qui servent à rester alerte après avoir enclenché une action, via des points à dépenser. Elles ne sont pas punitives, mais permettent de renforcer son attaque, récompensant alors les réflexes. Mieux, elles transforment presque Clair Obscur: Expedition 33 en jeu rythmique. Enfin, il y a l’opportunité de parer ou d’esquiver les coups ennemis. En contrant au bon moment (et, donc, en temps réel), on pourra même regagner des points d’action et enchaîner.

L’univers déployé par Clair Obscur: Expedition 33 est atypique

Celui ou celle qui voudrait jouer à la perfection aura l’opportunité de terminer Clair Obscur: Expedition 33 sans prendre aucun dégât. Cela change de la passivité normalement liée au tour de l’adversaire, pendant lequel on ne fait que subir. En brisant cette mécanique, Sandfall Interactive livre une proposition renouvelée, qui permet de voir l’action autrement. On avait pourtant des craintes immenses sur ce choix de privilégier le tour par tour. C’est une alternative intéressante à un gameplay 100 % en temps réel, en espérant que les sensations, avec une manette entre les mains, soient aussi bonnes que l’impression visuelle.

Clair Obscur: Expedition 33 // Source : Sandfall Interactive
Voilà à quoi ressembent les combats. // Source : Sandfall Interactive

Sandfall Interactive va même un peu plus loin par un approfondissement des mécaniques. Dans Clair Obscur: Expedition 33, on contrôle trois personnages différents (sur un casting de six), et on peut créer des synergies entre eux. Par exemple, il est possible d’apposer une marque sur un ennemi avec un héros, afin d’augmenter les dégâts faits par un autre. Bien sûr, un système de progression et des pièces d’équipement permettent de renforcer la puissance de son équipe, composée d’individus ayant leurs propres motivations.

Autre argument, l’univers déployé par Clair Obscur: Expedition 33 est atypique — dans le bon sens du terme — et particulièrement inspiré. Il est en prime habillé d’une réalisation soignée, qui multiplie les courants artistiques (surréalisme, science-fiction, Belle Époque) et délecte nos oreilles avec une bande son souvent délicate. On sent la french touch, avec une certaine élégance qui se dégage du jeu. L’envie d’en découvrir plus arrive très vite et les environnements devraient nous faire voyager dans du jamais-vu.

Clair Obscur: Expedition 33 // Source : Sandfall Interactive
La direction artistique est à tomber // Source : Sandfall Interactive

Signalons enfin que les scénaristes de Clair Obscur: Expedition 33 se sont grattés la tête pour imaginer une histoire originale.

Jugez plutôt : « Une fois par an, la Peintre se réveille et peint sur son monolithe. Elle choisit un chiffre maudit et chaque personne de cet âge se transforme en fumée et disparaît à jamais. Année après année, ce chiffre ne fait que baisser et nous sommes de plus en plus à être éradiqués. Demain, elle va se lever et peindre le chiffre ’33’. Demain constitue le départ de notre dernière mission — détruire la Peintre, pour qu’elle ne puisse plus jamais peindre la mort. » Et soudain, le sens du titre s’éclaire.

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