L’association UFC-Que Choisir a porté plainte contre 7 éditeurs de jeux vidéo en raison de pratiques commerciales douteuses liées aux monnaies virtuelles, responsables de coûts cachés. La plainte a été déposée à l’échelle européenne.

Les monnaies virtuelles vont-elles disparaître des jeux vidéo ? Les éditeurs vont peut-être revoir leur copie à cause d’une plainte européenne à laquelle participe l’UFC-Que Choisir. Dans un communiqué diffusé le 12 septembre 2024, l’association de consommateurs épingle des pratiques commerciales douteuses, présentes dans de nombreux jeux vidéo.

En effet, les monnaies virtuelles sont assez courantes : elles concernent 42 % des jeux les plus joués sur PC. Elles permettent de convertir son argent en moyen de paiement pour faire l’acquisition d’éléments divers — comme des tenues dans Fortnite ou des décorations dans Diablo IV. Mais l’UFC-Que Choisir et d’autres entités européennes dénoncent aujourd’hui leurs dérives.

Un pack de monnaie virtuelle dans Diablo 4 // Source : Capture PS Store
Un pack de monnaie virtuelle dans Diablo 4. // Source : Capture PS Store

Les monnaies virtuelles des jeux vidéo engendrent un surcoût

L’association UFC-Que choisir a regardé combien coûtent plusieurs objets repérés dans différents jeux populaires, afin de les comparer avec les prix des packs de monnaie virtuelle. À chaque fois, il est nécessaire de payer plus que le tarif réel de l’objet — c’est même parfois le double.

Le problème des monnaies virtuelles tient dans le fait qu’il est impossible de simplement payer une somme correspondant à ce dont le joueur a besoin. Les éditeurs passent par des packs avec des montants fixes. Par exemple, Diablo IV, qui a généré plus de 150 millions de dollars avec ses microtransactions, permet d’obtenir 1 000 pièces de platine pour 9,99 €. Mais si l’objet que je veux ne coûte que 800 pièces, alors je vais devoir dépenser plus que sa valeur et me retrouver, dans ce cas précis, avec 200 pièces de platine inutilisées. Mon objet m’a coûté 10 €, alors qu’il en vaut plutôt 8.

Ce mécanisme incite évidemment au rachat d’autres packs, pour faire l’appoint dans le but d’obtenir d’autres objets plus tard. « Il faudra donc recharger le portefeuille de monnaie virtuelle, pouvant ainsi créer un véritable cercle vicieux », note l’UFC-Que Choisir. Jean-Yves Mano, président de la CLCV, ne manque pas de rappeler non plus que ces microtransactions constituent un vrai souci auprès des plus jeunes. Fortnite a déjà été condamné pour des pratiques déloyales. Il y a aussi eu l’affaire des boîtes de butin.

Plusieurs éditeurs — 7 en l’occurrence (Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft)  — sont donc accusés de dissimuler le véritable prix des objets disponibles dans leurs boutiques virtuelles. Marie-Amandine Stévenin, présidente de l’UFC-Que Choisir, souligne : « Les monnaies virtuelles, en dissimulant le coût réel des achats, piègent les consommateurs dans un système opaque qui les pousse à dépenser toujours plus. Il est temps que les autorités protègent les droits des joueurs en obligeant les éditeurs de jeux à respecter les règles sur la transparence des prix. » La plainte vise à sanctionner les entreprises concernées, qui devront afficher le prix réel en euros des objets, voire supprimer les monnaies virtuelles.

Rappelons quand même que les monnaies virtuelles ont un avantage : elles peuvent aussi permettre de ne jamais dépenser d’argent (ou d’en dépenser moins), à partir du moment où il est possible d’en obtenir en jouant. Les joueuses et joueurs d’Apex Legends se sont d’ailleurs insurgés quand Electronic Arts a modifié le Season Pass du jeu pour le rendre uniquement accessible avec de l’argent réel.

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