« Salut, moi c’est Dua. Oui, mes parents étaient passionnés de la chanteuse à succès. J’ai grandi normalement, comme tous les enfants des jungles de Nahantu, mais ma vie a basculé le jour où j’ai compris que je n’étais pas comme les autres… car je suis un sacresprit. Depuis toujours, je possède une force surhumaine et une agilité hors pair. Cette puissance m’a value le respect de tous les autres enfants dans la cour d’école, mais aussi leur méfiance, ce qui explique beaucoup ma solitude. Je manie aussi les esprits des animaux, et je suis très proche de mon lion blanc, Harry, qui est mon meilleur ami. En bref… il ne vaut mieux pas me chercher. Voici mon histoire. »
La première extension de Diablo 4, baptisée Vessel of Hatred et disponible le 8 octobre, introduit une nouvelle classe : le sacresprit. Numerama avait déjà eu l’occasion de la tester cet été dans le QG de Blizzard, aux États-Unis, pendant une poignée d’heures. Ce premier contact a permis d’avoir un petit aperçu du potentiel de la classe, mais il en fallait davantage pour se faire une idée de sa vraie puissance. Après une quinzaine d’heures passées à rétamer la vermine de Nahantu, la nouvelle région, je suis en mesure d’affirmer que le sacresprit est vraiment très, très fort.
Le Fléau du sacresprit est vraiment très, très puissant dans Diablo 4
Le sacresprit est un guerrier de la jungle qui associe les arts martiaux (il est super agile et rapide) à des pouvoirs hérités de gardiens (il y en a quatre). Malgré tout, mes débuts avec lui ne furent pas de tout repos. J’avais enclenché le mode difficile pour plus de challenge, un choix qui m’a forcé à rétropédaler face à certains boss. Les premières heures, le sacresprit est très fragile et peut se faire tuer en quelques coups. Un point contrebalancé par une réelle montée en puissance, qui se ressent quand on fait les bons choix à chaque niveau gagné.
Le premier jalon de la carrière du sacresprit se situe au niveau 15, qui lui donne accès à une quête débloquant la Salle des Esprits une fois terminée. C’est à partir de là qu’on peut choisir l’un des quatre gardiens, lequel imprègne toutes les compétences choisies (ce qui permet de se spécialiser). J’ai choisi le mille-pattes pour ses capacités de poison, de vol de vie et d’attrition, couplées à quelques sorts du jaguar (pour être plus féroce). Le second jalon se situe au niveau 30, où on peut choisir un autre gardien (ou garder le même) pour gagner un bonus passif supplémentaire. Là encore, j’ai opté pour le mille-pattes, qui permet de récupérer toujours plus de vie. Le fait de pouvoir se régénérer en tapant les ennemis pallie la vulnérabilité du sacresprit et améliore, de facto, sa survie. Cette stratégie paraît évidente.
Comme on peut changer à l’envi, Blizzard encourage l’expérimentation. Mais le « build » que j’ai trouvé semble être d’une efficacité redoutable, sachant que je n’ai pas réellement pris le temps de tout optimiser dans les moindres détails (les sites spécialisés s’en chargeront dans les semaines à venir). En tout cas, à partir d’un moment, je n’ai plus jamais changé la difficulté et la barre de vie des boss, même en difficile, ne faisait que fondre comme neige au soleil sous l’accumulation de sorts accablants. Tout juste l’ultime adversaire de l’extension a nécessité quelques tentatives — comme c’était le cas pour Lilith dans Diablo 4.
Voici les compétences que j’ai choisies pour devenir surpuissant dans Diablo IV :
- Compétence de base : poing flétrissant (niveau 5), qui empoisonne l’ennemi, réduit sa puissance et génère de la vigueur ;
- Compétence principale : lacération (niveau 5), qui inflige beaucoup de dégâts de feu (mais consomme de la vigueur) ;
- Compétence de catalyseur : ravage (niveau 5), qui ajoute des attaques quand je frappe et accumule du soin ;
- Compétence de défense : fléau (niveau 5), qui projette une nuée d’insecte pour les effrayer, les ralentir, les empoisonner, et me donne une chance de me soigner ;
- Compétence de puissance : toucher mortel (niveau 5), qui frappe violemment une cible, l’empoisonne et lui vole sa vie ;
- Compétence ultime : le dévoreur, qui invoque un immense mille-pattes.
À cela s’ajoutent diverses compétences passives qui renforcent ma puissance. Ainsi, le sort voracité augmente tous les dégâts de mes compétences mille-pattes de 7,5 % (soit toutes les compétences sans exception grâce au gardien) tandis que complexité me permet de lancer trois fois d’affilée, et sans recharge, une compétence de puissance, de défense ou de catalyseur quand j’invoque le mille-pattes. C’est là que je deviens inarrêtable : je lance fléau puis je fais apparaître le dévoreur pour relancer trois fois fléau.
Autre aspect me rendant très fort : un pouvoir lié à mon équipement qui génère trois gouttes de sang instables quand j’accable une cible — gouttes de sang qui explosent quand je marche dessus et engendrent alors énormément de dégâts. En fonction des situations, je peux créer plusieurs dizaines de gouttes et faire le ménage assez rapidement. En associant ces explosions au poison, les ennemis ne font pas un pli.
J’en prends pour preuve ma première et unique rencontre avec le Boucher, boss qui apparaît sans prévenir pendant l’exploration d’un donjon. Considéré comme une terreur par la communauté, le Boucher n’a absolument pas aimé me croiser, même si le combat a nécessité un peu de doigté pour bien séquencer mes compétences. Comme certains d’entre eux me permettent de me protéger, il faut les utiliser dans le bon timing. En résulte un gameplay assez grisant, qui caractérise plutôt bien cette nouvelle classe vraiment atypique et au fonctionnement qui nécessite un peu de temps.
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