Avant de développer le jeu Diablo 4 qu’on connaît tous aujourd’hui, Blizzard Entertainment avait des plans bien différents, pour ne pas dire très originaux.

Le jeu Diablo 4, revigoré depuis le 8 octobre 2024 par la sortie de la première extension (Vessel of Hatred), a bien failli ne pas être ce hack’n’slash apprécié par des millions de joueuses et de joueurs. Dans un extrait de son livre Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment, publié le même jour sur Wired, Jason Schreier raconte les coulisses du développement de Diablo 4. Et notamment comment la toute première version était diamétralement opposée à l’expérience qu’on connaît aujourd’hui.

Tout part de la fin de Diablo 3, qui aurait pu avoir une deuxième extension, mais ce n’était pas toujours bien vu en interne. L’extension Reaper of Souls a redoré son blason, sauf que le titre n’était pas taillé pour rapporter régulièrement de l’argent — contrairement à World of Warcraft. Josh Mosqueira, le directeur, a été alors vite chargé de travailler sur une suite. Au tout début, il voulait quelque chose de totalement différent.

diablo 4 extension
Extension de Diablo 4. // Source : Blizzard

Diablo 4 a failli être inspiré des jeux Batman: Arkham

Nous sommes en plein milieu des années 2010 et Josh Mosqueira s’amuse à expérimenter une formule un peu spéciale pour Diablo 4, inspirée des jeux Batman: Arkham. Jason Schreier précise : « La caméra aurait été au-dessus de l’épaule plutôt qu’isométrique ; les combats auraient été plus pêchus, comme la saga Batman: Arkham ; et le jeu aurait eu la mort permanente — chaque fois que votre personnage mourrait, il disparaissait pour de bon, vous offrant des améliorations pour la tentative d’après. » Nom de code ? Hades.

Ce cahier des charges n’avait strictement rien de l’ADN de Diablo, exception faite de l’univers sombre, mais Josh Mosqueira avait la confiance des décideurs de Blizzard Entertainment. Ses équipes se sont vite heurtées à un problème de gameplay : comment des combats articulés autour d’ennemis qui nous encerclent pourraient être compatibles avec de la coopération ? Sans compter l’immense pas de côté représentée par cette orientation : « Les contrôles sont différents, les récompenses sont différentes, les monstres sont différents, les héros sont différents », témoigne le designer Julian Love.

Finalement, en 2016, après des progrès peu concluants, Josh Mosqueira quitte Blizzard Entertainment et le projet Hades est totalement abandonné. Ce qui a permis à une poignée de développeurs de travailler sur le DLC Le retour du nécromancien pour Diablo 3 — simple expérimentation à l’origine, facturée 15 €. Plus tard, Blizzard Entertainment regrettera d’avoir annulé la deuxième extension du jeu au profit d’un Diablo 4 qui n’existera jamais.

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