Les développeurs de Half-Life 2 ont raconté une anecdote à l’occasion des 20 ans de l’illustre FPS : le champ de vision (ou FOV) a été volontairement réduit par rapport au premier épisode, afin de mettre en avant la modélisation des personnages.

Half-Life 2 vient de fêter son 20e anniversaire, un jalon dignement fêté par Valve, qui a offert le jeu sur Steam et déployé une grosse mise à jour (en attendant la version RTX, développée par un collectif de passionnés soutenu par Nvidia). L’entreprise saisit aussi cette occasion pour partager des anecdotes sur le développement d’un des FPS (jeu de tir) les plus appréciés de l’histoire. Ainsi, dans les nouveaux commentaires audio du jeu (via PC Gamer), on apprend que le champ de vision a été réduit par rapport au premier Half-Life pour une raison bien précise.

Le champ de vision, ou FOV (field-of-view) pour les puristes, s’exprime en degré et correspond à tout ce que l’on voit à l’écran quand on ne bouge pas selon un angle depuis le point de vue. Plus il est élevé, plus la vision est large. Dans les jeux vidéo, il est nettement inférieur à celui offert par les yeux humains (qui peut atteindre les 180 degrés, comme le rappelle l’Université de Houston). Il dépend aussi des conditions de jeu : sur PC, où on a le nez collé à l’écran, il aura tendance à être élevé (car on est plus proche de la vision humaine), alors qu’il sera plus réduit sur console (la télévision étant en théorie loin du canapé, montrer plus a moins d’intérêt et peut devenir inconfortable). Dans Half-Life 2, il est donc passé de 90 à 75 degrés, ce qui peut apparaître comme une régression.

FOV à 90° FOV à 120°

Pourquoi Half-Life a un champ de vision plus réduit

Voilà ce que dit Valve sur cette évolution : « Dans le premier Half-Life, on était dans un FOV de 90 degrés, un chiffre assez standard pour les FPS de l’époque. Mais, pendant le développement d’Half-Life 2, nous n’étions plus satisfaits. Avec notre focalisation sur les personnages, nous avons passé du temps sur la modélisation des visages et l’animation des corps, et un FOV de 90 degrés ne permettait pas aux joueurs de vraiment apprécier ces détails. »

À Kerry Davis de poursuivre : « Nous avons donc commencé à expérimenter avec un FOV plus petit, arrivant à 75 degrés. Cela a nécessité quelques ajustements pour nous et les joueurs, et il fallait penser à un FOV en plus pour certains modèles 3D, liés à l’arme visible en bas de l’écran. Ils étaient pensés avec un FOV à 90 degrés, et ils étaient donc déformés à 75 degrés. Mais ce changement a payé ses fruits : mettre les personnages au centre de notre jeu. » On aurait tendance à croire que plus on voit de choses, mieux c’est. Mais cela dépend aussi de ce que les développeurs veulent nous montrer (quitte à aller trop loin) ou ce qu’ils souhaitent mettre en évidence — des personnages incroyablement bien modélisés dans le cas d’Half-Life 2.

Un champ de vision à 75 degrés plutôt qu’à 90 degrés applique effectivement un effet de zoom sur les personnages que l’on voit, puisqu’ils prennent plus de place à l’écran (avec moins d’éléments périphériques). À noter que la réduction du FOV permet aussi d’économiser des ressources, car il y a moins de décors à afficher. Aujourd’hui, certains jeux vidéo permettent de régler le FOV à sa convenance, sachant que cela peut avoir un impact sur les performances (la fluidité en tête) ou l’expérience de jeu (une image trop large peut donner la nausée, par exemple). À l’époque, on pouvait le modifier en mettant les mains dans le cambouis, ce qui n’était pas nécessairement optimal.

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