C’est quoi, le jeu de société Duel pour la Terre du Milieu ?
Incarnerez-vous la Communauté de l’Anneau, pour défendre les peuples libres et détruire l’Anneau ? Ou plutôt Sauron, pour partir à la poursuite de Frodon et Sam, tout en déversant vos hordes aux portes des cités adverses ? Le destin de la Terre du Milieu est entre vos mains !
Accessible à partir de 10 ans, exclusivement pour 2 joueurs, avec des parties d’une trentaine de minutes, voici un jeu d’affrontement qui s’inspire de l’un des plus grands jeux à deux de tous les temps.
Édité par Repos Production, Duel pour la Terre du Milieu est un jeu d’Antoine Bauza et Bruno Cathala, illustré par Vincent Dutrait, et commercialisé au prix de 27,95 € chez Philibert.
Comment y joue-t-on ?
Une partie se joue en 3 chapitres successifs, qui se déroulent de manière similaire, à quelques détails près qu’il n’est pas nécessaire d’évoquer pour comprendre le fonctionnement du jeu.
À chaque chapitre, 20 cartes sont placées entre les deux joueurs. La plupart sont placées face visible, certaines face cachée. Et toutes ne sont pas immédiatement accessibles : certaines cartes sont recouvertes par d’autres, et on ne les découvre donc qu’au fur et à mesure.
À tour de rôle, chaque joueur prend l’une des cartes disponibles et la place devant lui pour profiter de son effet. Certaines cartes sont gratuites, mais la plupart ont un coût, soit en pièces d’or, soit en icônes de compétences.
Il existe 7 types de cartes différentes. Les grises apportent les compétences nécessaires pour payer les autres cartes. Les jaunes rapportent de l’or, qui peut également servir de joker pour remplacer une compétence manquante.
Les 3 couleurs suivantes sont quant à elles liées à l’une des 3 manières de remporter la partie :
- Les cartes bleues vous font avancer dans la quête de l’Anneau. Si vous incarnez la Communauté, Frodon et Sam avancent d’autant de cases que d’Anneaux sur la carte, jusqu’à arriver à la Montagne du Destin, synonyme de victoire. En revanche, si vous incarnez Sauron, c’est le Nazgûl à leurs trousses qui avance, jusqu’à les rattraper et remporter la partie. Par un astucieux mécanisme de piste glissante, la Nazgûl se rapproche chaque fois que les porteurs de l’Anneau avancent, raccourcissant inexorablement la distance qui les sépare.
- Les cartes rouges permettent de placer ses unités sur un plateau commun représentant les 7 principales cités et régions de la Terre du Milieu. Une sorte de « mini wargame » au sein du jeu, qui vous octroie la victoire si vous êtes présent dans chacune des 7 régions.
- Grâce aux cartes vertes, vous pouvez conclure des alliances avec les peuples de la Terre du Milieu (les Elfes, les Ents, les Nains, etc.). Dès que vous avez 2 symboles d’un même peuple, ce dernier vous fait bénéficier d’un bonus, soit à effet immédiat, mais utilisable qu’une fois, soit de manière permanente pour le reste de la partie. Mieux encore, si vous obtenez le soutien des 6 peuples différents, vous remportez la partie.
Enfin, les violettes, qu’on ne découvre que lors du dernier chapitre, permettent d’effectuer des manœuvres variées (déplacer ses unités, voler de l’or à l’adversaire, etc.).
Les joueurs jouent ainsi à tour de rôle, jusqu’à ce que l’un d’eux remporte la partie, ou que toutes les cartes aient été prises, auquel cas on passe au chapitre suivant.
À chaque chapitre, les cartes deviennent de plus en plus fortes, mais aussi de plus en plus coûteuses. Pour aider à les payer, on peut défausser une carte au lieu de la poser devant soi pour recevoir de l’or à la place. On peut également décider de prendre une tuile Haut-Lieu au lieu d’une carte à son tour. Ces dernières nécessitent de nombreuses compétences, mais ont un impact fort sur le reste de la partie.
Dans le pire des cas, si aucune condition de victoire n’a eu lieu à la fin du troisième chapitre, le camp présent dans le plus de régions remporte la partie.
Pourquoi jouer à Duel pour la Terre du Milieu ?
Ces mécaniques vous rappellent quelque chose ? C’est normal, puisque Duel pour la Terre du Milieu s’inspire très largement de 7 Wonders Duel (par les mêmes auteurs et le même éditeur).
Mais alors, cette refonte parvient-elle à égaler, voire dépasser, le chef-d’œuvre ludique dont elle est tirée ?
Duel pour la Terre du Milieu n’est pas qu’une refonte esthétique de 7 Wonders Duel. Même s’il en reprend la mécanique de base (les cartes qu’on prend à tour de rôle, certaines visibles, d’autres non), il en change complètement la dynamique, au travers des trois fronts et des trois conditions de victoire, pour lesquels il faut se battre en permanence. Et il ne faut en négliger aucun, au risque de prendre un retard trop difficile à rattraper.
La course poursuite entre les porteurs de l’Anneau et le Nazgûl, qui auparavant se résumait à un simple tir à la corde, se fond parfaitement dans le thème, en plus d’être palpitante. Le mini wargame au sein du jeu principal apporte une vraie dimension stratégique, qu’il ne faut surtout pas délaisser. Et là encore, parfaitement en cohérence avec l’univers. L’alliance avec les autres peuples reprend exactement le même principe que les cartes vertes de 7 Wonders Duel, mais avec des pouvoirs totalement en lien avec le peuple en question.
Les auteurs en ont aussi profité pour simplifier certaines choses. On pense notamment à l’aspect économique des cartes et des ressources. Ce qui rend le tout nettement plus fluide et moins sujet à erreur.
N’oublions pas également de noter la très grande qualité des illustrations, qui, elles aussi, respectent l’ambiance et l’univers de l’œuvre de Tolkien.
Mais alors, à qui s’adresse ce nouveau jeu ? Ça dépend. Car malgré toutes ses qualités, nous avons une légère préférence pour le premier arrivé. Sans doute par habitude, par nostalgie. 7 Wonders Duel bénéficie aussi déjà de deux extensions (Pantheon et Agora), qui le rendent ainsi nettement plus complet et profond. En revanche, si vous ne possédez pas déjà le premier opus, ou que vous êtes un fan de l’univers de Tolkien, foncez sur cette nouvelle itération. Quoi qu’il en soit, vous ne serez pas déçu.
Les auteurs du jeu originel ont su en tirer la quintessence, et l’adapter à merveille à l’univers de la Terre du Milieu. Cette cohérence thématique est encore renforcée par de magnifiques illustrations et un matériel irréprochable. Même si posséder les deux peut sembler excessif, ils sont suffisamment différents pour justifier l’existence de deux boîtes basées sur une mécanique similaire. Les auteurs ne se sont pas contentés de copier leur précédent succès, ils en ont créé un nouveau.
En bref
Duel pour la Terre du Milieu
Voir la ficheOn a aimé
- Un jeu simple, fluide, mais prenant
- La lutte sur les trois fronts
- Des mécaniques cohérentes avec le thème
- C’est beau !
On a moins aimé
- Vous n’aimez pas le Seigneur des Anneaux ? Passez votre chemin
- Vous n’aimez pas 7 Wonders Duel ? Passez votre chemin
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