La célébration des 20 ans de Half-Life 2 permet de découvrir une foule d’anecdotes sur l’un des jeux les plus cultes de l’histoire des jeux vidéo. Après celle sur le champ de vision, volontairement réduit pour appuyer le travail de modélisation, en voici une autre sur les éclairages, partagée par PC Gamer dans un article publié le 4 décembre.
Dans un documentaire officiel racontant les riches coulisses de la conception de Half-Life 2, Valve revient notamment sur un défi technique qui a eu un impact sur l’ensemble du marché des PC. L’entreprise voulait que les lumières du jeu de tir soient les plus réalistes et peaufinées possibles. Elle avait donc confié à Ken Birdwell, un ingénieur et programmeur hyper talentueux, la lourde tâche de révolutionner la manière dont réagissent les éclairages dans Half-Life 2. Grand passionné de peinture et, surtout, de photographie, il avait mis le doigt sur un problème majeur qui ne concernait pas uniquement Valve.
Half-Life 2 a révolutionné le marché des cartes graphiques
Véritable magicien, Ken Birdwell a vite découvert que quelque chose n’allait pas dans le développement de Half-Life 2 en ce qui concerne les lumières. Il explique : « Les calculs qu’on utilisait n’étaient pas bons. Et pas seulement les nôtres, les calculs de tout le monde n’étaient pas bons. En commençant à les corriger, je me suis rendu compte à quel point c’était mauvais… Et puis j’ai tout rectifié et le rendu était bien plus incroyable ! »
Le souci n’était donc pas exclusif à Valve, mais impliquait énormément d’acteurs de l’industrie, notamment les fabricants de cartes graphiques. Ken Birdwell devait donc les convaincre qu’ils avaient faux sur toute la ligne eux aussi. Visiblement, ce ne fut pas une sinécure : « Je devais dire aux fabricants hardware, à ceux qui font les cartes graphiques, que les mathématiques utilisées sur leurs produits n’étaient pas bonnes. Cela a pris deux ans et demi. Je n’arrivais pas à les convaincre, et il a fallu engager Gary McTaggart [de chez 3DFX] et Charlie Brown pour être légitimes… Je n’avais qu’un diplôme artistique, personne n’allait m’écouter. »
L’intéressé a fourni quelques explications techniques supplémentaires dans les colonnes de PC Gamer. C’est un peu complexe mais, pour faire simple, les cartes graphiques de l’époque effectuaient des calculs en partant du principe que tout était linéaire. Ce qui pouvait donner des résultats loin d’être réalistes : ainsi, une surface courbée pouvait paraître bien trop sombre, sans aucune nuance en fonction de l’éloignement de la source lumineuse. Et à Ken Birdwell de rappeler qu’il ne faut pas oublier de prendre en compte l’espace gamma dans lequel on travaille.
En mettant les fabricants devant leurs responsabilités, Ken Birdwell s’est longtemps heurté à un mur : « Quand j’ai partagé cette information aux fabricants en 1999 et au début des années 2000, j’ai touché un point sensible, avec la réaction suivante, ‘Vous êtes en train de me dire que mes cartes sont fondamentalement cassées à moins de produire une toute nouvelle puce, je vous déteste’. Les conversations n’étaient pas du tout amusantes. J’ai dû composer avec du déni, de la colère, des négociations… » Aujourd’hui, les cartes graphiques n’ont plus ce problème et le combat mené par Ken Birdwell n’y est sans doute pas étranger. Avec l’ajout du ray tracing, Half-Life 2 sera d’ailleurs encore plus incroyable.
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