En matière de jeux vidéo, le soin accordé aux détails est ce qui permet à une expérience d’assurer une immersion totale — avec parfois des détails qu’on ne voit même pas. Mais, parfois, cette volonté d’aller très loin se retourne contre les développeurs. Ce fut par exemple le cas avec Skyrim, légendaire RPG qui continue d’inspirer aujourd’hui (notamment Avowed).
Cette anecdote est partagée par Jeff Gardiner, ex-producteur chez Bethesda, dans des propos relayés par PC Gamer le 22 février 2025. Où y découvre que Skyrim s’est retrouvé cassé avant sa sortie à cause de détails trop gourmands en ressources. Il raconte que les développeurs était libres d’ajouter des éléments après avoir fini leur tâche principale, mais que ce n’était pas toujours pour le mieux.
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Les développeurs de Skyrim ont cassé le jeu avant sa sortie
Jeff Gardiner se souvient : « Ils ont mis des papillons dans Skyrim, et inventé un système où les papillons étaient capables de sentir l’odeur des fleurs de l’inventaire pour suivre le joueur dans le jeu. Mais c’était très coûteux — cela impliquait beaucoup de calculs car les papillons devaient détecter si, oui ou non, le joueur avait des fleurs. » Au début, Bethesda ne comprenait pas pourquoi Skyrim tournait de manière aussi lente et, après plusieurs heures de recherche, a mis la main sur le souci : ces papillons ayant un fort appétit pour les fleurs.
Skyrim a aussi connu un problème similaire avec les fourmis. Les artistes de Bethesda ont voulu en mettre, en occultant un point essentiel : le moteur graphique était contraint de produire une ombre pour chacune des fourmis — « l’élément le plus cher en termes de rendu ». Là encore, il a fallu se retrousser les manches pour rectifier le tir. Jeff Gardiner préfère aujourd’hui en sourire : « Des milliers de fourmis que vous pouvez à peine voir, à l’origine de petites ombres. »
Jeff Gardiner garde en tout cas d’heureux souvenirs de ses nombreuses années passées chez Bethesda, malgré ces quelques désagréments liés en réalité à un vrai atout du studio. « C’est ce qui rend l’expérience amusante. En raison du succès de nos jeux, la maison mère, Zenimax, nous laissait carte blanche, c’était la grande force de Bethesda. On se fixait nos propres défis, nos propres objectifs et, tant qu’on avait sa confiance, on était seuls. Ce qui est hyper important quand on fait de la création. »
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