Quand on découvre Assassin’s Creed Shadows, une des premières choses qui nous saisit, c’est la sensation de vie qui se dégage de ses décors (encore plus sur PS5 Pro). C’est notamment dû à la véritable petite simulation atmosphérique qui s’agite en coulisses et retranscrit une météo en simili temps réel, avec un vent qui souffle plus ou moins fort, des nuages qui s’amoncellent, la pluie qui se met à tomber, la brume du petit matin… et même, la neige qui blanchit peu à peu les sols.
Points forts
- Un Japon absolument étourdissant
- Le meilleur gameplay d’infiltration de la série
- Une formule à son apogée
Points faibles
- Les animations faciales
- Missions trop peu inspirées
- On veut plus de mise en scène !
Des saisons dans Assassin’s Creed, ça n’a rien de nouveau
Eh oui, outre cette constante évolution de la météo, Assassin’s Creed Shadows se déroule également au rythme des quatre saisons. C’est l’une des grandes nouveautés largement mises en avant dans la communication d’Ubisoft, mais on connaissait déjà cela en… 2012. Cette année-là sortait en effet Assassin’s Creed III, qui était, à l’échelle de la saga, presque un épisode nouvelle génération avant l’heure. Précédé par la trilogie Ezio (AC 2, Brotherhood et Revelations), ce nouveau chapitre marquait une étape importante. Il profitait du premier grand bouleversement technologique de la série avec une nouvelle version du moteur graphique, rebaptisé pour l’occasion AnvilNext.

Au cœur de ce changement, outre une refonte totale des animations du héros, bien plus naturelles et organiques, on retrouvait déjà un énorme travail sur les lumières et les effets de particules, notamment pour créer des ambiances lumineuses et atmosphériques différentes. Et surtout, l’équipe de Montréal, qui dirigeait alors le projet, avait en tête de proposer deux saisons bien distinctes pour renforcer la crédibilité de leur aire de jeu, en l’occurrence ce bout du nord-est de ce qui deviendra les États-Unis d’Amérique. Oui, déjà en 2012, des changements de saisons avaient lieu dans l’aventure qui suivait peu ou prou certaines grandes étapes de la Révolution américaine et nous projetait donc en hiver ou en printemps/été au gré des événements retranscrits dans les missions principales.
Mais Assassin’s Creed III n’est pas le seul épisode de la saga à avoir damé le pion à Assassin’s Creed Shadows sur ce point. C’est certes plus subtil, mais si vous regardez bien l’Angleterre imaginée pour Valhalla en 2020, vous remarquerez de drôles de changements dans l’atmosphère et la végétation en fonction de là où vous vous trouvez. En réalité, c’est Raphaël Lacoste, historique directeur artistique de la saga, qui eut cette idée : associer à chaque point cardinal une saison. Ainsi, dans le jeu, au nord, c’est l’hiver, au sud, l’été, tandis que l’est et ouest sont respectivement au printemps et à l’automne. Ce n’est certes pas réaliste pour un penny, mais cela permet de créer une vraie variété dans les paysages pour sortir du simple défilé monotone de collines verdoyantes.

Le Japon, au rythme des saisons
La grande nouveauté de Assassin’s Creed Shadows de ce point de vue n’est pas si inédite. Ce qui l’est, en revanche, c’est ce déroulement cyclique au sein de l’aventure avec un écoulement naturel au fil du temps. D’ailleurs, comment ça marche exactement ? Si vous allez dans le menu pour afficher la carte du jeu, vous apercevrez en haut à droite une petite icône représentant tout simplement la saison en cours, avec même son évolution en temps réel. En effet, chaque saison est en réalité déclinée en deux versions pour créer des variations plus subtiles (une fin d’hiver plus grise avec des régions où il ne neige quasiment plus, des débuts d’automne très rougeoyants où la végétation est encore très dense, etc.). Chacune de ces sections dure 70 minutes. À l’issue de ce décompte, il suffit d’un temps de chargement (entre deux missions ou téléportations, par exemple) pour que le jeu lance le prochain segment saisonnier. Au bout de plusieurs heures, il deviendra d’ailleurs possible de passer d’une saison à l’autre à l’envi, via un simple clic dans le menu (utile pour recharger sa troupe d’éclaireurs).

Comme à l’époque d’Assassin’s Creed III et Assassin’s Creed Valhalla, le système a pour principal attrait de bouleverser totalement la physionomie de l’aire de jeu et de créer une variété visuelle folle — d’autant qu’il est renforcé par une simulation météorologique assez poussée. Le fait qu’il y ait un véritable écoulement des saisons ancre aussi le jeu dans une temporalité qui renforce à la fois notre immersion dans un monde qui semble encore plus vivant et la sensation de vivre une aventure au long cours. Certaines missions secondaires en profitent pour s’échelonner sur plusieurs saisons ou en n’étant accessibles qu’à certains moments de l’année.
Ce cycle a aussi une incidence directe sur le gameplay, tout particulièrement l’hiver. Dans certaines régions, la neige tombe lourdement et les épaisses couches de poudreuse entravent les mouvements de nos héros. Certains petits cours d’eau ou étangs sont parfois gelés. Cela peut priver Naoe de cachettes lors des phases d’infiltration ou, au contraire, permettre des accès plus simples à certains châteaux, dont les douves perdent de facto leur fonctionnalité de base. Il faut également prendre garde aux stalactites sur les toits qui pourraient, en tombant, alerter des soldats aux alentours. Bref, les saisons ont une incidence sur tout le jeu, à différents niveaux. Il y a encore, sans doute, bien des choses à explorer de ce point de vue, mais cette première grande concrétisation de cette vieille idée de 13 ans reste en l’état une vraie réussite.
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