Certaines bibliothèques et médiathèques s’efforcent de proposer des espaces jeux vidéo dans leurs locaux. Un processus lent et semé d’embûches.

Nous avions déjà exploré le gigantesque travail de la Bibliothèque Nationale de France dans l’archivage du patrimoine vidéoludique en France. Mais qu’en est-il des plus petites structures ?

La question de la mise à disposition des jeux vidéo dans les établissements publics tels que les bibliothèques et les médiathèques se pose depuis plusieurs années déjà. Mais les acteurs de cette démarche sont confrontés à de nombreux obstacles, qu’ils soient techniques, logistiques, juridiques ou humains.

Les différents témoignages que nous avons recueilli permettent de dresser un état des lieux sur la présence des jeux vidéo dans ces lieux publics.

Les enjeux de l’accès au jeu vidéo en lieu public

Ils sont quelques milliers de membres à se réunir sur un groupe Facebook pour discuter et partager leur expérience en tant que bibliothécaires oeuvrant pour la médiation du jeu vidéo dans leurs établissements respectifs. Au fil des posts, de multiples problématiques émergent : comment mettre en place un espace dédié aux jeux vidéo ? Sur quels support accueillir le public pour la consultation ? Doit-on prêter les jeux ?

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Anthony, qui travaille en médiathèque dans l’agglomération de Cergy Pontoise, fait partie de ces bibliothécaires. Son établissement a pu mettre en place un espace « quasi-permanent » pour les jeux vidéo, comme il l’explique :  « La salle est parfois utilisée pour d’autres animations, mais dans 80% des cas, elle est utilisée pour les jeux vidéo ».

Des enjeux techniques et scénographiques

Dans son cas, les difficultés prennent plusieurs formes : « D’un point de vue technique, déjà. il faut des prises, or, chez nous elles sont très mal placées, et c’est un casse-tête pour organiser l’espace correctement tout en ayant accès aux prises de courant ou aux prises réseau, sans qu’il y ait des câbles qui courent partout.« 

L’aspect scénographique est aussi à prendre en compte dans ce type de configuration, où proposer un certain confort aux joueurs s’avère primordial : « Certains jeux et machines peuvent faire un flop total selon l’endroit où ils se trouvent et la manière dont ils sont présentés. »

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Victimes de leur succès, certains espaces de jeux doivent apprendre à gérer l’affluence du public pour faire en sorte que tout le monde y trouve son compte tout en ayant le temps de jouer sa partie. « Un poste avec Mario Kart fera souvent l’objet d’une file d’attente. Si les joueurs sont dos au mur, le public s’amasse un peu n’importe où et on a du mal à savoir à qui est le suivant à la fin de la course. » explique Anthony.

D’où une solution indispensable : « Il vaut mieux prévoir de l’espace derrière pour gérer une file avec les joueurs qui veulent passer ensuite. Certains jeux vont bien à côté les uns des autres, d’autres non. C’est aussi spécifique aux gens qui viennent : on expérimente, on teste constamment. »

Apprendre à gérer le flux de visiteurs

Se pose également la question de l’accès à l’espace lui-même : « La plupart des médiathèques demandent aux joueurs de s’inscrire sur un créneau horaire pour accéder à la salle de jeux vidéo. Nous, on a privilégié le jeu libre avant tout » explique Anthony.

Dans sa médiathèque, les visiteurs jouent sans limite de temps. La seule contrainte est de céder sa place quand d’autres personnes veulent jouer. L’intervention des bibliothécaires reste cruciale :  « Dans 90% des cas, ça marche tout seul, mais de temps en temps, il faut intervenir, surtout quand on repère les timides qui n’osent pas demander à jouer. Il faut les ‘forcer’ un peu à jouer sinon ils n’osent pas. »

Quels jeux pour quel public ?

Au niveau des supports proposés, on retrouve essentiellement des consoles classiques. « Il y a deux consoles current gen (PS4, Xbox One, Wii U) en accès tout public et une autre console réservée aux 14 ans et plus, dans un espace relativement caché pour permettre de jouer en solo à des jeux PEGI 16 ou PEGI 18  » détaille Anthony. « On dispose aussi de deux ou trois postes de jeux retro (NES, SNES, Mega Drive, Saturn, PS2, etc) ainsi que d’une borne d’arcade avec de nombreux jeux retro. »

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Les nouveaux usages ne sont pas en reste, puisque la réalité virtuelle trouvera bientôt sa place dans la médiathèque de la ville. Anthony et son équipe prévoient d’aménager un coin pour le PS VR dès qu’ils l’auront reçu et testé. Il anticipe déjà l’encadrement nécessaire à ces sessions, afin de s’assurer de la sécurité du matériel.

Un refuge pour les jeunes

Le public de l’espace jeux vidéo mis en place à la médiathèque d’Osny est essentiellement jeune, à l’instar de celui que l’on retrouve dans l’ensemble de l’établissement. Anthony connaît bien ces visiteurs : « La grande majorité se trouve entre la fin de l’école primaire et le collège. C’est le noyau dur, ceux qui viennent tous les jours ou presque. Pas mal de gamins des quartiers ‘difficiles’ à proximité, qui sont bien souvent mis dehors le matin par leurs parents et qui ne peuvent rentrer que tard le soir. Ce sont des gosses qui viennent seuls, et qui zonent dans la rue en général quand on est fermé. Ils jouent un peu à tout. »

Quelques familles se retrouvent également dans cet espace : des parents et leurs enfants partagent un moment de détente, le plus souvent sur des jeux rétro. « En général, sur les périodes de très faible affluence des bibliothèques, comme les vacances, la salle est pleine du matin au soir », se réjouit Anthony. « Sur les périodes pleines, il y a évidemment beaucoup de monde aussi. On perd souvent les enfants à partir de l’arrivée au collège : ils trouvent les livres qu’ils cherchent au CDI, bien plus accessible pour eux qu’une bibliothèque. »

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Des aides de la municipalité

Une poignée de bibliothécaires comme Anthony a pour ambition d’installer des espaces de ce type dans leurs établissements. Malheureusement, les moyens employés par les municipalités, la taille des locaux, l’accès aux jeux ou à leur support restent relativement inégaux en fonction des villes.

À Osny, la médiathèque municipale reçoit logiquement l’aide de la mairie. L’équipe a aussi pu compter sur les aides financières de l’État, notamment via la Direction régionale des affaires culturelles d’Île de France (DRAC), qui a contribué à 50 % pour le matériel et 30 % pour les jeux, d’après les souvenirs d’Anthony. Pour tout le reste,  « c’est l’équipe multimédia de la médiathèque qui aménage l’espace, l’entretient et le fait vivre au quotidien, avec l’aide régulière de certains autres collègues. »

Initier les bibliothécaires à la question du jeu vidéo

Un autre obstacle de taille s’érige également, cette fois du côté du personnel. Bien qu’il existe une poignée d’initiés aux médias numériques, une grande partie des employés n’a pas encore les clés pour connaître les tenants et les aboutissants de l’installation d’un espace jeux vidéo dans leurs locaux.

Pour pallier cela, il existe de nombreuses formations pour informer bibliothécaires, médiateurs culturels et autres professionnels du secteur à en apprendre plus sur l’OVNI jeu vidéo, sa portée culturelle et sa place en bibliothèque.

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Un programme de formation complet

C’est entre autre la mission d’Oscar Barda, responsable de l’espace Jeux vidéo à la Gaîté Lyrique. « Le contenu de mes formations, c’est un peu compliqué parce que c’est moi qui parle en continu pendant 3 jours, ironise-t-il, mais grossomodo, on aborde dans un premier temps l’histoire de ce qu’est le jeu comme objet ancien, sa définition, une courte histoire de la monstration du jeu dans l’espace public dans l’antiquité, dans le moyen âge jusqu’aux salles d’arcades », poursuit-il.

 « On enchaîne sur la définition, la théorie, puis les profils de joueurs, les plaisirs du jeu, pourquoi on joue, comment le jeu est expressif etc. ». Petit à petit, les participants à la formation apprennent à appréhender le jeu vidéo comme objet de médiation culturell,e à construire des ateliers, construire des programmation et agencer les espaces.

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La question de l’acquisition des jeux est aussi abordée, ainsi que la manière de communiquer sur son catalogue et son espace, et surtout apprendre à gérer les visiteurs, essentiellement des enfants.

La fausse barrière entre culture et jeux vidéo

La difficulté que rencontre Oscar réside dans le profil de son public, parfois peu ou pas initié aux jeux vidéo et qui ne voit pas au premier abord toute la dimension culturelle du média.

« Le problème c’est que mon public, que ce soit en Roumanie, en Angleterre ou en France est le même : des bibliothécaires qui connaissent les livres, des fois la BD, parfois des médiathécaires qui consomment du film et de la musique, mais le jeu vidéo est souvent le souhait d’une personne au dessus d’elles : ils ne sont pas tous dans mes formations de leur plein gré. »

Ce constat est toutefois contrasté avec des bibliothécaires comme Anthony ou d’autres qui œuvrent pour intégrer un espace jeu vidéo dans leur établissement. « Une dame lors d’une formation m’avait même dit pour sa bibliothèque de Strasbourg qu’elle avait avancé 2 000 € de sa poche pour équiper sa bibliothèque en consoles, mais clairement, ces profils ne sont pas représentatifs », analyse Oscar Barda.

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Le formateur déplore entre autre le manque de passerelles dressées pour faire communiquer le monde de la culture et le jeu vidéo. « Certains en formation cherchent à vouloir gérer le fait que les enfants aient trop envie de jouer. Je leur dis souvent que ce n’est pas un problème que les gens aient trop envie de lire des livres : ça ne devrait pas en être un pour les jeux ».

Le jeu vidéo en bibliothèque, un média illégal ?

Dernière problématique du jeu vidéo en bibliothèque et non des moindres : la question juridique. Si bon nombre de bibliothèques et médiathèques ont opté pour l’emprunt des jeux vidéo dans leur établissement, il n’en demeure pas moins que l’on navigue en plein flou juridique, que ce soit sur la question des DRM ou des codes d’authentification, de la manière de se constituer un catalogue de jeux ou bien simplement l’idée de faire tourner et diffuser les images et la musique d’un jeu dans l’espace public.

Comment se fournissent les bibliothèques ?

«Pour se procurer les jeux en bibli on peut passer par ses fournisseurs habituels, les grossistes. Mais leur catalogue est très faible en titres, avec souvent des vieilleries et le plus souvent en physique. On passe ainsi à côté de tous les titres intéressants comme Journey, Limbo, Flower, qui font le cœur d’une offre en bibliothèque. Ce sont pourtant des jeux qui parlent au-delà du public gamer », explique Oscar Barda.

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La problématique la plus récurrente et probablement la plus restreignante reste celle des DRM (Digital Rights Management ou gestion des droits numériques) appliqués sur les jeux en support physique ou dématérialisés. « On prête des jeux vidéo, des consoles et du matériel divers (manettes, kinect, adaptateurs divers), gratuitement pour tout les gens de l’agglomération, sans caution » explique Anthony, « mais on ne prête quasiment rien sur PC, vu que tout est sur Steam désormais (ou sur Origin / Uplay / etc.) et que l’on est coincés par les DRM. Par contre, sur console, pas de soucis particulier. Même la mode des pass multijoueur est globalement passée

Le schmilblick juridique

Dans les faits, l’emprunt et la consultation des jeux est donc tout à fait possible, mais elle n’est en rien aidée par la législation, qui peine à consacrer des textes sur ces questions. C’est le rapport que dressent Thomas Fourmeux et Lionel Maurel sur un billet de blog datant de 2015.

Les deux hommes expliquent à la lumière d’un rapport de l’IGB (Inspection Générale des Bibliothèques), qu’il n’y a pas de vide juridique concernant les jeux vidéo : « reconnus en tant qu’œuvres de l’esprit par le code de la propriété intellectuelle », les jeux vidéo sont bel et bien protégés au même titre que les autres œuvres sur les questions de droit d’exploitation. Le prêt (mise à disposition à titre gratuit) et la consultation font donc partie d’une simple tolérance de fait de la part des ayants droits.

Un bibliothécaire relatait par exemple le cas de figure dans lequel une bibliothèque avait organisé un tournoi Just Dance pendant les vacances de la Toussaint. L’établissement a ainsi reçu une facture de la SACEM et de la SPRE (Société pour la Perception de la Rémunération Équitable) pour l’utilisation des musiques protégées.

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Dans ce cas précis, et même si les bibliothèques et médiathèques sont le plus souvent couvertes par la signature d’un contrat annuel avec ces sociétés de gestion des droits d’auteurs, le spectacle ponctuel que constitue ce tournoi est soumis à une déclaration préalable avec un paiement supplémentaire.

Les établissements publics ne doivent donc leur salut juridique qu’à la tolérance des sociétés ayants droits sur l’exploitation des œuvres protégées et partagées. Une situation bancale qui n’est pas sans inquiéter les acteurs du monde culturel sur la question de la place du jeu vidéo dans les bibliothèques et médiathèques, lieux dans lesquels il a pourtant toute sa place.

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