Pour faciliter les déplacements dans Hyrule, l’équipe du remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time avait ajouté des points de téléportation. Eiji Aonuma, à l’origine de l’idée, les a fait retirer après les avoir testés : ils privaient les joueuses et les joueurs de l’un des principes fondamentaux de la série, l’exploration.

Le retour de The Legend of Zelda: Ocarina of Time est l’occasion pour Nintendo de revenir sur les choix de conception de l’un des épisodes les plus importants de la saga. Dans un nouvel épisode de la série Les développeurs ont la parole, publié sur son site officiel ce lundi 2 novembre, Eiji Aonuma, producteur de la série, et Hidemaro Fujibayashi, tous deux producteurs du remake, évoquent notamment les changements envisagés pendant le développement, dont certains n’ont finalement pas été conservés.

C’est le cas du voyage rapide. Dans Breath of the Wild, les nombreux points de téléportation permettent de parcourir rapidement le monde particulièrement vaste de cet épisode. Eiji Aonuma a donc souhaité reprendre cette idée dans le remake d’Ocarina of Time, afin d’éviter aux joueuses et aux joueurs de devoir traverser Hyrule à chaque déplacement, en enchaînant les roulades pour avancer plus vite bien sûr.

Le jeu de 1998 permettait déjà de se téléporter. Sheik y apprend à Link six mélodies à jouer à l’ocarina, comme le Menuet des Bois ou le Boléro du Feu, qui l’emmènent à des endroits précis, le plus souvent devant les temples. Mais ce système se limite à une poignée de lieux, alors que Breath of the Wild compte de nombreux points de téléportation.

The Legend of Zelda Ocarina of Time // Source : Nintendo
The Legend of Zelda Ocarina of Time // Source : Nintendo

À la demande d’Eiji Aonuma, l’équipe a donc ajouté des points de téléportation absents du jeu original, offrant plusieurs raccourcis. Mais après avoir testé cette version, les développeurs ont constaté un problème : « En essayant de jouer avec ces points de téléportation, on s’est aperçu qu’on passait à côté de certains moments de découverte, lorsqu’on qu’on s’arrêtait en chemin pour se demander : « Minute, qu’est-ce que c’est que ça ? », reconnaît Eiji Aonuma.

Bien qu’à l’origine de l’idée, il a donc tout simplement marche arrière : « Cela nous a rappelé, une fois de plus, l’importance de ces moments de découverte dans la structure même de ce titre. »

Zelda: Ocarina of Time s’articule autour de l’exploration et de la découverte

Ces moments imprévus font le sel d’un bon Zelda depuis le premier épisode, sorti en 1986. Ils étaient essentiels à Ocarina of Time en 1998, et le restent aujourd’hui. En traversant Hyrule, les joueuses et les joueurs peuvent tomber sur des personnages, des ennemis ou des éléments intrigants qui incitent à l’exploration. Des points de téléportation auraient permis de sauter ces rencontres.

« Depuis le tout premier opus de la série, le gameplay s’articule autour de deux concepts clés : l’exploration et la découverte. On remarque quelque chose au loin, on se demande ce qui peut bien nous attendre là-bas et on s’en rapproche pour en savoir plus. Ce qu’on découvre sur place apporte la solution permettant de résoudre l’énigme suivante. Cette approche a perduré jusqu’aux jeux The Legend of Zelda actuels », rappelle Hidemaro Fujibayashi.

Sans nouveaux points de téléportation, la plupart des trajets se feront toujours à pied ou à cheval. Nintendo les rend tout de même moins longs : Link peut désormais courir plus vite et sauter d’une simple pression sur un bouton, et retrouve sa monture, Epona.

En retirant ces points de téléportation, l’équipe a fait passer l’exploration au cœur d’Ocarina of Time avant le confort de jeu. Le remake sort ce jeudi 5 novembre exclusivement sur Switch 2, et on pourra toujours y faire des roulades.

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