Aujourd’hui en France, les femmes ne représentent que 15 % des salariés dans l’industrie du jeu vidéo, et 14 % dans les studios de développement. Des chiffres encore très faibles, mais néanmoins en hausse selon les dernières données communiquées par le SNJV.
Si l’annonce de l’augmentation du nombre de femmes employées dans le secteur est une bonne nouvelle pour la mixité, on ne peut pas dire que cette tendance soit résolument acquise. Il reste beaucoup de chemin à parcourir, puisque les femmes ont encore une forte propension à quitter le jeu vidéo, mais aussi plus généralement le domaine des sciences et des nouvelles technologies. Une situation alarmante que le ministère des Familles, de l’Enfance et des Droits des femmes souhaite endiguer en favorisant la mixité dans ce secteur.
Un besoin de sensibilisation dans le milieu
Depuis plusieurs années désormais, que ce soit en France ou dans d’autres pays, la parité entre les joueurs et les joueuses atteint quasiment le 50-50, à quelques points près. Concernant le développement et la production d’un jeu vidéo, la tendance n’est pas la même et les femmes continuent de faire face à de véritables entraves pour évoluer confortablement dans leur carrière.
Les femmes continuent de faire face à de véritables entraves pour évoluer confortablement dans leur carrière
Les premières difficultés apparaissent également très tôt, comme le témoigne Miryam Houali, co-fondatrice du studio Accidental Queens (A Normal Lost Phone) et anciennement artiste 2D/3D chez Pastagames. « Dans les écoles de jeux vidéo, il est nécessaire d’effectuer un travail de sensibilisation. Il serait même idéal de le faire avant. Pour favoriser l’inclusion de femmes dans les promos il faut déjà qu’elles aient envie de s’orienter vers ce milieu ». Issue de l’ENJMIN, Miryam Houali donne pour exemple les actions menées à l’école pour sensibiliser les étudiants de l’établissement.
« On a fait passer auprès de l’administration la nécessité d’avoir un cours sur l’éthique et les discriminations en général, en récoltant plein de témoignages, raconte-t-elle. Ce cours c’est la base de la base. Il est donné par Thomas Planques, un homme cisgenre, hétérosexuel et blanc. Pourquoi ça ? Parce qu’on s’est rendues compte qu’auprès des étudiants qui avaient besoin de cette base, le message passait mieux quand ce n’était pas un.e concerné.e qui le présentait, sinon c’était perçu comme de la propagande. Ça fait 2 ans que c’est en place et je pense qu’il y a quelques étudiants à qui ça fait pas mal de bien. »
De l’importance du soutien de ses pairs
Dans son expérience professionnelle, la jeune femme n’a pas connu de discriminations importantes. Pour cela, elle se considère comme « privilégiée ».
« J‘ai vu et parfois été victime de sexisme, mais ça restait marginal et ça ne faisait pas partie de la culture des entreprises. Je peux en tirer des pistes de solutions : le premier studio par lequel je suis passée était dirigé par une femme, l’équipe était jeune et diverse, il y avait 1/3 de femmes sur la prod’ (y compris en programmation). Chez Pastagames c’est une toute petite équipe de vétérans de l’industrie, donc forcément il n’y a pas beaucoup de femmes mais il n’y a aucun sexisme dans le recrutement et surtout l’ambiance est saine. Si quelqu’un fait une blague trop déplacée il se fait remettre à sa place, et ça, ça aide. »
certaines femmes notent un manque de soutien de leurs pairs quand la discrimination frappe
Si la relation entre collaborateur et collaboratrice n’est pas automatiquement conflictuelle, certaines femmes notent plus globalement un manque de soutien et d’aide de leurs pairs quand la discrimination frappe, que ce soit sur leur lieu de travail ou venant de joueurs s’exprimant en ligne. Laralyn McWilliams, Directrice de la Création au studio Skydance Interactive l’explique dans une interview pour USA Today : « Une bonne partie des agressions sexistes adressées aux développeuses dont j’entends parler (pour ne pas dire la majorité) viennent des consommateurs et d’Internet. Quand les femmes essayent d’en parler au travail, elles se heurtent à un mur de silence auquel s’ajoute un sentiment de « différence » manifeste. »
Même si l’idée ici n’est pas de culpabiliser les collègues masculins devant un comportement dont ils ne sont pas responsables, une démonstration de soutien, une prise de position active quant à la dénonciation de ces abus, à l’exemple de l’expérience de Miryam, sont très chaleureusement accueillies par les personnes victimes de ces discriminations, et les encouragent à persévérer dans le travail qu’elles ont choisi d’exercer.
Les actions en faveurs de la mixité
Devant la nécessité de mettre en avant davantage de mixité dans l’industrie du jeu vidéo, les organisations comme le SNJV et le S.E.L.L. préparent différents événements afin d’encourager les femmes à prendre le chemin du secteur vidéoludique.
Le S.E.L.L. proposera par exemple des ateliers d’initiation à la programmation destinés aux jeunes entre 8 et 14 ans. Ils permettront dans un premier temps de faire découvrir le métier à des jeunes filles, et possiblement créer des vocations. Le SNJV quant à lui mènera une campagne de valorisation des femmes entrepreneurs ou dirigeantes dans le jeu vidéo. L’idée est de donner plus de visibilité à des femmes pour qu’elles deviennent des modèles pour les générations à venir.
De leur côté, certains studios mettent en avant une politique d’entreprise axée sur la mixité et l’inclusivité dans leurs équipes — et à l’embauche. Le studio King (Candy Crush Saga) a par exemple fait une campagne de communication sur la nécessité de plus de diversité dans le jeu vidéo. Pour ses sessions de tests, Ubisoft tente de favoriser autant que faire se peut l’intégration des joueuses pour essayer leurs titres. « Les joueuses que l’on essaye de faire venir sont toujours réticentes car intimidées par le côté très masculin du jeu vidéo, explique Alizée Mialane, Lead User Researcher, à Ubisoft. Elles ont du mal à se considérer comme grosses joueuses, se sentent inconfortables à l’idée d’être mixées avec des joueurs. Lorsqu’on recrute on essaie d’avoir un maximum de joueuses. »
Enfin, Miryam Houali a intégré cette année le bureau de l’association RIJV, le Rassemblement Inclusif du Jeu Vidéo, créée à Paris l’année dernière. L’association a pour but de favoriser la diversité de l’industrie en faisant sa promotion auprès des acteurs du jeu vidéo, mais également d’aider les personnes entravées dans leur évolution professionnelle en raison de leur appartenance de genre, leur orientation sexuelle, leur origine ou couleur de peau ou leur situation de handicap. Encore jeune, l’association tente aujourd’hui de former une communauté autour de ses membres et bénévoles pour, à termes, monter des actions collectives.
Malgré un coup de boost encourageant pour favoriser la situation et le confort des professionnelles du jeu vidéo dans leur métier, le chemin à parcourir est encore long. La prise de conscience des mécanismes de discrimination est un premier pas vers la lutte contre celles-ci. Déjà minoritaires dans le secteur aujourd’hui, certaines femmes quittent l’industrie par découragement et frustration, générés par un manque de considération sur leurs compétences, les faibles opportunités d’évolution au sein d’une entreprise ou l’absence d’un réseau fiable sur qui elles peuvent compter.
Les initiatives prises pour lutter contre ces insécurités constituent une étape importante à franchir pour une industrie davantage diversifiée.
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