Tout comme la littérature d’Isaac Asimov, Blade Runner au cinéma ou Deux Ex en jeu vidéo, The Surge pose la question de l’évolution de la robotique dans notre société.

L’évolution de la cybernétique et de la robotique fascine déjà depuis de nombreuses années. La littérature de science-fiction et l’obsession de tout un pan de la culture japonaise pour les robots et l’intelligence artificielle ont très vite imaginé une multitude d’intrigues et d’histoires autour de la perte de contrôle de l’humain face à ses créations.

Aujourd’hui, on constate une évolution toujours plus rapide des innovations technologiques. La mise en service de robots dans de nombreux domaines comme l’industrie, le soin ou l’aide à la personne ainsi qu’une intelligence artificielle toujours plus précise semblent amorcer ce qu’imaginaient déjà Karel ?apek ou Isaac Asimov au début du XXe siècle.

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Avec The Surge, les développeurs de Deck 13 ont imaginé un futur dystopique dans lequel l’évolution de notre technologie, de notre société et de notre relation avec l’environnement a conduit à un état décadent de la civilisation humaine. Ces derniers ont été remplacés par des robots, jugés plus efficaces dans divers métiers, réduisant ainsi les humains à de basses besognes. Résignés, les citoyens de la Terre migrent vers la banlieue à la recherche de main-d’œuvre, aidés de leurs exosquelettes pour améliorer leur efficacité.

Une angoisse créatrice

The Surge prend place dans un avenir construit sur les angoisses du présent. Le jeu s’ouvre sur une annonce publicitaire de la firme CREO, qui, devant l’échec de la société à combattre le réchauffement climatique et les désastres écologiques, a pour ambition de travailler sur des projets visant à améliorer l’atmosphère. En augmentant ses salariés d’exosquelettes, CREO espère offrir une solution viable et restaurer les paysages verts d’antan.

Un homme en fauteuil roulant nommé Warren est recruté par l’entreprise. Avec l’espoir de retrouver l’usage de ses jambes, l’homme s’installe pour recevoir son exosquelette, destiné également à améliorer sa vitesse et sa puissance. Mais l’anesthésie tourne mal. Warren se réveille dans un complexe ravagé de l’intérieur. Quelque chose a conduit la plupart des autres employés à s’entretuer, et il appartient à Warren de comprendre ce qui s’est passé, ou du moins de survivre assez longtemps pour échapper à CREO.

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Le contexte de The Surge est en grande partie inspiré par les problèmes sociopolitiques et environnementaux que traversent notre société aujourd’hui. Deck 13 a étudié avec attention les innovations actuelles de l’Intelligence Artificielle et de la cybernétique afin de concrétiser les futurs concepts technologiques du jeu. Cette technologie joue un rôle clé dans la catastrophe, à la fois dans le récit et comme élément de jeu : les développeurs de The Surge ont incorporé dans leur univers des détails qui se veulent percutants.

Celui qui saute particulièrement aux yeux, c’est la rencontre avec les premiers ennemis humanoïdes. Il s’agit d’employés de CREO morts, encore animés par leur exosquelette toujours en fonctionnement. L’idée fait froid dans le dos, et elle est pourtant lourde de sens.

Réalité et fiction toujours plus proches

Cette partie de l’article contient des spoilers sur le scénario de The Surge.

Sans se vouloir prophétiques, les développeurs de The Surge imaginent toutefois un scénario catastrophe aux influences bien réelles. Au cours de son avancée dans le complexe de CREO, Warren fait la rencontre du Dr Melissa Chavez. Celle-ci finit par lui révéler un début d’explication à ce qui se trame dans l’entreprise. Un projet nommé Utopia dirigé par le Dr Barrett faisait appel à une technologie nommée Homo Machinalis, un tentative d’intégrer des machines bio-nanites dans le corps humain, remplaçant au fur et à mesure chaque partie organique par des cellules mécaniques.

Au-delà du trope classique d’une expérience qui foire, Deck 13 réinterroge les technologies actuelles de l’Intelligence Artificielle et de l’Interface Homme Machine. À l’heure où Elon Musk fantasme une symbiose entre le cerveau humain et la machine en créant l’entreprise Neuralink — tout en s’inquiétant des dérives possibles de l’IA — le sujet est plus que d’actualité.

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Créée en 2016, Neuralink a pour ambition d’améliorer les capacités cognitives, comme l’extension de la mémoire ou le contrôle de terminaux par la pensée, mais aussi de pallier les défaillances du cerveau à la suite d’un accident. Séduisante, effrayante, l’idée fait petit à petit son chemin chez tout un chacun, au point d’en interroger sa faisabilité. Le neuroscientifique Claude Touzet nous répondait à ce sujet :

« La piste de l’homme augmenté ne me semble pas crédible, son idée d’augmenter la bande passante en sortie du cerveau peut sembler logique, mais il faut se souvenir du fait que la sortie utilise le langage qui est hautement compressé. (…) Le cordon cortical évoqué par Elon Musk ne peut pas faire mieux que faire transiter vers la sortie ce que nous pensons à la vitesse où nous le pensons — et il me semble que nous sommes déjà à la limite ».

Un simple fantasme ?

Si le cerveau humain reste le principal gros oeuvre que la technologie continue progressivement d’attaquer sans encore parvenir à le maîtriser, d’autres avancées font du transhumanisme une semie-réalité. Abordée il y a quelques années par la série de jeux vidéo Deus Ex, l’augmentation des capacités humaines par la machine semble être la prochaine cible des entreprises de la Silicon Valley.

On citera au hasard Google et son projet Calico, dont la vocation n’est ni plus ni moins que de repousser la mort. Si depuis sa création, en 2013, l’entreprise ne communique quasiment pas– personne n’a d’informations sur ses possibles avancées ou projets — elle dispose toutefois d’une enveloppe de 1,5 milliard de dollars. À partir de là, les spéculations et les plus folles théories ont de quoi se nourrir pour un très long moment, donnant naissance a des œuvres comme The Surge.

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Pour autant, les développeurs choisissent délibérément de ne pas mettre le scénario au centre de leur titre. Le nombre de cinématiques est réduit au strict nécessaire et les informations disséminées ici et là ne prennent de l’ampleur qu’aux environs de la moitié du jeu. Ce qui pourrait donc prendre l’apparence de simple prétexte nécessaire à la progression de The Surge laisse à son joueur la possibilité de creuser ou non cette angoisse qui nimbe toute l’atmosphère du titre, jusque dans les moindres détails.

À ce titre, l’intrigue de The Surge entre dans la caste des œuvres qui interrogent le contexte dans lequel elles sont créées. Le jeu parvient à communiquer cette vision de scénario catastrophe sans passer par la case alarmiste. Il laisse le soin de se poser comme observateur de son environnement, d’analyser et de remettre en question le choix de mise en scène, de discours sur ce qui pourrait arriver si l’être humain ne maîtrisait plus ce qu’il a entre les mains.

Une question légitime que le média vidéoludique contribue à décortiquer au travers des visions créatives de ses développeurs.

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