Lorsque Microsoft a présenté la Xbox One en mai, la réaction du public a été brutale. Les joueurs ont très mal accepté les nouvelles restrictions de la console par rapport à la génération précédente. Outre la connexion quotidienne et obligatoire aux serveurs de l'entreprise, il était notamment question d'assécher le marché de l'occasion, de rendre le Kinect obligatoire et de 'limiter l'import de la machine.
Incapable de convaincre ses clients du bien-fondé de son approche, Microsoft a finalement annulé toutes ces dispositions un mois après sa conférence. Désormais, la Xbox One aura un fonctionnement similaire à la Xbox 360, la puissance en plus. Mais les joueurs n'ont pas encore totalement digéré ce qui a été vu par beaucoup comme en affront et continuent ainsi à faire payer à Microsoft ses orientations initiales.
Le groupe, pour sa part, semble convaincu que l'explosion de colère apparue en riposte à ses annonces est en fait due à une incompréhension entre les deux parties. C'est en tout cas la manière dont Albert Panello, directeur de la planification des produits, a analysé après-coup les faits sur Rev3Games et dont les propos ont été rapportés vendredi par Metro.
"Les gens ont à l'esprit le sentiment que nous cherchions à être malveillants ou anti-consommateurs lorsqu'en réalité nous étions en train d'observer ce que font Steam et iOS tout en regardant où se rendaient les clients, en nous disant : 'je pense que nous pouvons vraiment leur donner une meilleure et plus complète expérience numérique'". Tout cela n'aurait été qu'un bête malentendu ?
"Dès lors, est-ce que j'ai été surpris que les gens aient une réaction à ça ? Non. Je veux dire, nous savions que cela allait être décision controversée. Ai-je été surpris de voir à quel point la réaction a été négative ? Oui. Nous avons été étonnés de voir à quel point elle a été bruyante et abasourdis des hypothèses que les gens avaient sur nos intentions. Alors, nous avons fait machine arrière".
Hélas pour Albert Panello, ses remarques peinent à convaincre. En premier lieu, la comparaison avec Steam et iOS : certes, les deux services donnent accès à une ludothèque entièrement dématérialisée, mais les prix pratiqués n'ont rien à voir avec le coût classique des jeux sur console. En tout cas, ils sont plus variés : s'il y a des jeux à 60 euros, il y en a d'autres qui sont à quelques euros… voire gratuits.
En second lieu, l'expérience numérique. Comme le pointe Metro, Albert Panello se hasarde à faire passer les aspects les plus polémiques de la console pour des avancées, comme si les joueurs, en plus de n'avoir pas compris les intentions de Microsoft, avaient eu un comportement néo-luddite . On se demande encore où est le progrès à imposer la connexion d'un côté et limiter les usages de l'autre…
Reste que l'industrie suit une tendance lourde : la dématérialisation, vue par certains éditeurs comme l'avenir du jeu vidéo. Outre la disparition progressive des supports physiques pour les jeux, Internet et les verrous numériques s'imposent de plus en plus. Aussi, si Microsoft n'a pas réussi à suivre son plan initial peut-être retentera-t-il sa chance à la prochaine génération… ou peut-être avant.
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