Dans un futur plus ou moins proche, vous êtes un agent temporel, membre de l’agence T.I.M.E. Les voyages dans le temps sont enfin maitrisés, mais des failles et des paradoxes menacent la trame de l’univers. Et devinez qui doit empêcher leur apparition et protéger l’humanité ?
T.I.M.E Stories est un jeu coopératif, dans lequel tous les joueurs jouent ensemble, contre le jeu. Mais c’est aussi un jeu narratif composé de scénarios vous projetant à l’intérieur de corps d’individus, des réceptacles, pour mener à bien votre mission.
La boîte de base contient le matériel commun à l’ensemble des scénarios. Chacun est constitué d’un paquet de cartes représentant les personnages, les lieux, les objets et tout ce que les joueurs vont découvrir pendant leur mission. Un seul premier scénario, Asylum, est inclus dans la boite : vous vous retrouvez à Paris, en 1921, dans le corps de patients d’un hôpital psychiatrique. Ambiance.
Vous allez effectuer plusieurs runs, chacun étant limité par des unités de temps (UT). Chacune de vos actions (explorer un lieu, discuter avec un personnage, combattre un ennemi, etc.) consomme des UT. Arrivés à zéro, vos esprits quittent leurs réceptacles et vous voilà à nouveau transférés dans vos vrais corps.
Mais rien n’est perdu pour autant. Vous repartez pour un nouveau run, mais avec des connaissances supplémentaires. Vous savez par exemple qu’il faut absolument parler à tel personnage et que pour arriver jusqu’à lui il vaut mieux passer par ce chemin, plus court et donc moins consommateur d’UT.
En revanche, vous ne pouvez rien emmener avec vous, seul votre esprit se promène. S’il vous faut une clé pour ouvrir une porte, il faut la chercher à nouveau. Et donc refaire tout le chemin pour y parvenir.
Concrètement, chaque lieu est représenté par plusieurs cartes. Les joueurs placent leur pion respectif sur l’une d’elles et prennent chacun connaissance de celle où ils se trouvent. Parfois c’est une fausse piste, parfois un affrontement qui se résout par des dés, mais le plus souvent il s’agit d’indices nous permettant d’en apprendre davantage sur la mission.
Les joueurs avancent ainsi petit à petit dans l’histoire, comprenant l’intrigue au fur et à mesure de leurs actions. Les meilleurs agents parviennent au dénouement en deux runs. Mais il en faut plus généralement trois, voire quatre. Chaque session dure entre une et deux heures. Heureusement, un système de sauvegarde permet de mettre le jeu en pause sans monopoliser la table du salon jusqu’à la prochaine partie. Évitez tout de même de laisser passer trop de temps entre deux sessions, au risque de tout oublier.
Pourquoi c’est bien
T.I.M.E Stories n’est ni tout à fait un jeu de société, ni vraiment un jeu de rôle. Ou plutôt c’est un mélange réussi des deux.
À l’instar d’Unlock ou d’Exit, les scénarios sont destinés à n’être joués qu’une seule fois. Rien ne vous empêche cependant d’en refaire un, avec un autre groupe de joueur. Mais il faudra alors vous mettre en retrait et vous n’aurez plus l’effet de surprise (comme pour un film ou un roman dont vous connaissez la fin).
Le jeu est prenant, immersif, et il est difficile d’en décrocher une fois dedans
Chaque scénario est une vraie histoire à vivre à plusieurs. Les illustrations des cartes mettent parfaitement dans l’ambiance et chaque nouvelle boîte apporte son style particulier. Les intrigues sont bien ficelées, ni trop simples, ni trop compliquées. Surtout, le jeu est prenant, immersif, et il est difficile d’en décrocher une fois dedans. Chaque joueur apporte des idées, le groupe comprend petit à petit où veulent les emmener les auteurs, et les rebondissements, fausses pistes et autres pièges sont monnaie courante.
À noter que les histoires sont sombres, adultes, dures pour la plupart. Elles ne sont donc pas destinées à être jouées avec des enfants.
Attention également, le cœur même du jeu demande de faire et refaire encore les mêmes actions, de recommencer à zéro, d’apprendre de ses erreurs. Si vous êtes allergique à cette mécanique, passez votre chemin. Dans le cas contraire, laissez-vous entraîner dans les méandres des voyages temporels.
De nombreux scénarios sont d’ores et déjà disponibles, chacun amenant avec lui une ambiance, une mécanique, un twist particulier. Sauvez le futur d’une mystérieuse épidémie dans The Marcy Case. Plongez dans un moyen-âge métamorphosé par la magie dans La Prophétie des Dragons. Sous le masque vous transporte dans l’Égypte des pharaons pour en percer les secrets immémoriaux. Qu’est-il donc arrivé à l’Expédition Endurance, censée traverser l’Antarctique ? Partez en mission diplomatique papale dans l’Espagne médiévale dans Lumen Fidei. Enfin, retournez dans les années 80 pour découvrir les lourds secrets des stars hollywoodiennes avec Estrella Drive. Bref, il y en a pour tous les goûts.
Au vu du succès du jeu, de nombreux autres scénarios sont attendus dans les mois et années à venir. Et c’est tant mieux puisqu’on en redemande.
- T.I.M.E Stories est un jeu de Manuel Rozoy
- Illustré par Benjamin Carré, David Lecossu et Pascal Quidault
- Édité par Space Cowboys
- Pour 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans
- Pour des parties d’environ 90 minutes par session
- Au prix de 40,50 € chez Philibert
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