Psyonix voit son phénomène Rocket League comme un tremplin pour un eSport plus grand public.

« Nous pensons réellement que notre jeu est l’un des meilleurs pour l’eSport » voilà comment conclut Josh Watson, à la tête du département eSport chez Psyonix, quand il parle de la composante compétitive de Rocket League. C’est dire les ambitions qui se cachent derrière le studio ayant donné naissance à un véritable phénomène en juillet 2015.

Il rêve surtout d’un futur où l’eSport est plus accessible et grand public qu’il ne l’est maintenant. Pour ce faire, il entend fournir des outils aidant au développement d’une scène eSport saine, capitalisant sur une communauté faisant montre d’une appétence pour des tournois rémunérateurs. Et des chiffres forcément explicites.

rocketleague

Rocket League = eSport mainstream

On ne sait pas encore trop de quoi sera fait le futur de l’eSport, excepté qu’il y aura un immense marché derrière. Mais toujours est-il que les jeux plébiscités en ce moment — League of Legends, Dota 2, Call of Duty, Street Fighter V — ne sont pas destinés à un public non averti, car soit trop complexes, soit trop violents, soit un peu des deux pour une diffusion à la télévision ou dans le cadre des JO — le fantasme des observateurs.

À l’inverse, Rocket League est assez universel : il est accessible et mélange deux choses qui parlent à tout le monde (le foot et les voitures). Pour beaucoup, Rocket League est même pensé pour ceux qui n’aiment ni l’une ni l’autre des deux disciplines.

En réalité, Psyonix observe une demande eSport depuis les débuts de Rocket League. La communauté s’est même montrée active dès le départ. L’ambition et la stratégie sont donc venues des joueurs, un point important. Autre détail qui compte, le studio a une approche verticale : il veut s’adresser à tout le monde, pas uniquement à ceux qui excellent, et donner sa chance à chacun (comme Blizzard avec Overwatch, ceci étant).

« L’une des plus grosses erreurs que les gens font avec l’eSport est qu’ils se focalisent uniquement sur la plus petite audience possible, les 50 à 100 joueurs qui sont suffisamment bons pour en vivre. Nous voulons que l’eSport soit plus comme une petite ligue de football, avec des gens de tous les niveaux et de tous les âges, des enfants aux professionnels. De cette manière, il y aura toujours une opportunité pour jouer à Rocket League et de faire partie de quelque chose. Cela demande des infrastructures massives, mais nous passons beaucoup de temps à les mettre en place » explique Jemery Dunham, vice-président de l’édition, chez GamesIndustry. Cela passera par un système de divisions donnant sa chance à un maximum d’équipes. Une sorte de championnat de foot en plus concret, avec une politique visant le long terme.

Le plan de Psyonix est simple : croître rapidement en étant à l’écoute des joueurs

Le plan de Psyonix est simple : croître rapidement en étant à l’écoute des joueurs. La firme va investir 2,5 millions de dollars pour développer l’eSport de Rocket League, motivé par des statistiques assez invraisemblables. Entre la saison 2 et la saison 3 des Rocket League Championship Series, tout a explosé : + 640 % concernant les vidéos vues, + 340 % pour le pic de spectateurs simultanés, + 251 % de retours sur les réseaux sociaux et + 208 % de spectateurs uniques. Au point que Rocket League a parfois été plus regardé que League of Legends.

« Nous voulons créer cet écosystème où vous accompagnez ces bons joueurs qui aimeraient jouer de manière compétitive, mais ne savent pas comment s’y prendre, afin de les inciter à faire des tournois. Nous essayons de bâtir cette voie vers la professionnalisation, où est clairement indiquée la manière de rejoindre les meilleurs » confie Josh Watson. Élémentaire.

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