Qu’est-ce qui vous a décidé à créer votre société de réalité virtuelle ? Avec cinq films à succès à votre actif, vous n’aviez pas forcément besoin de vous lancer dans un pari risqué…
J’ai décidé de quitter DreamWorks lorsqu’ils ont fermé le studio de Redwood City. À ce moment-là, je ne savais pas trop dans quoi j’allais me lancer. On m’a alors présenté à Maureen Fan qui travaillait pour Zynga, mais voulait créer sa propre entreprise. Elle a eu le coup de cœur pour la VR qui proposait de se retrouver au cœur de l’animation. Je n’y connaissais trop rien en réalité virtuelle, mais lorsque j’ai essayé un casque VR, j’ai été complètement époustouflé. Quelques jours plus tard, nous avons décidé de créer Baobab Studios.
Comment choisissez-vous les personnes qui travaillent à Baobab Studios ?
Pour le moment nous travaillons avec des gens très expérimentés issus du monde de l’animation ou de l’ingénierie. Certains ont travaillé pour des gros studios et possèdent l’expérience nécessaire pour se lancer dans des projets complexes et totalement novateurs. Dès que la société prendra de l’ampleur, on pourra alors embaucher des gens un peu moins expérimentés et les former.
Quels sont les outils utilisés afin de garder le spectateur concentré dans l’intrigue principale ?
En fait ça ne me dérange pas tellement que l’utilisateur laisse son regard se promener aux quatre coins de la carte. Au contraire, c’est fait pour ça ! Mais s’il s’égare un peu trop et manque vraiment l’intrigue principale, quelqu’un ou quelque chose va subtilement essayer de le ramener vers l’action. Ça peut être quelque chose qui s’imbrique totalement dans l’environnement, quelque chose de naturel. Ou alors un son ou même un autre personnage qui pourrait réagir différemment afin de faire comprendre au spectateur qu’il ne suit pas la bonne route. Dans « Invasion », le lapin lui-même peut réagir d’une manière différente.
Dans Invasion, à un moment, le lapin se retrouve derrière le spectateur, comme pour chercher refuge derrière lui. Pensez-vous que la réalité virtuelle peut renforcer le sentiment d’empathie ?
Oui, totalement. Tout d’abord parce qu’on est plongé intégralement dans l’univers visuel, et aussi parce ce que les personnages peuvent nous regarder droit dans les yeux. Chose qu’on n’a pas vraiment dans le cinéma traditionnel. Les acteurs ne font que très rarement des regards caméra et même quand c’est le cas, le spectateur n’est pas réellement impliqué dans l’histoire.
Dans « Invasion », à un moment, le lapin vient se placer derrière le spectateur comme s’il se cachait derrière un bouclier. Il nous regarde avec ses grands yeux apeurés et on ne peut pas s’empêcher de vouloir le protéger. Une fois, quelqu’un m’a même dit qu’il pouvait sentir la présence du lapin derrière lui et avait même l’impression de sentir sa respiration dans sa nuque. Mais bon, ça devait sûrement être la climatisation (Rires).
J’imagine donc que le but principal d’un projet VR et de faire en sorte que le spectateur se retrouve totalement impliqué dans le film. Dans Asteroïds !, il est possible d’interagir avec les personnages. Quel est le plus gros challenge pour arriver à ce but ?
Chez Baobab, on mise tout sur le storytelling. L’une des plus grosses difficultés a donc été de ne pas rendre l’interactivité trop distrayante afin que le spectateur ne sorte pas de l’histoire ; cela peut se produire pour plusieurs raisons : parfois, la mécanique de l’interaction peut distraire. Ou alors, pour la narration, il est important de savoir ce qui va motiver le spectateur à réagir.
La motivation doit être inspirée par la connexion et l’intérêt que les spectateurs portent aux personnages et à l’histoire. Dans « Asteroïds », on se rend vite compte que l’on va devoir interagir afin de sauver l’Alien. En fonction de notre décision, les personnages qui nous entourent peuvent avoir des réactions différentes. Par exemple, ils peuvent nous donner des indices sur l’action à effectuer ou alors carrément nous en vouloir d’être restés inactifs.
J’ai pu voir un aperçu de votre nouveau projet « Rainbow Crow », et j’ai été scotchée par la qualité des textures. Comment obtient-on une aussi belle qualité d’image et de rendu dans un film à 360 degrés ?
C’est le résultat d’une collaboration entre Cody Gramstad (Production Designer) et Michael Hutchinson (Scientifique en Chef). Et il n’y a pas vraiment eu d’astuce pour y arriver, mais juste beaucoup de temps et de talent. Cody avait une idée pour le rendu qui s’apparentait à la belle douceur que l’on peut retrouver dans les contes.
Michael s’est penché sur l’ingénierie afin de trouver un moyen de faire en sorte que cette vision devienne une réalité. C’était une tâche très compliquée qui a pris des mois, mais à la fin, un rendu et une sensation unique ont pu être créés et visible depuis n’importe quel angle.
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