À bord d’un aéronef, avec vos compagnons de jeux, vous naviguez de cité en cité afin de récolter les plus riches trésors. Mais le capitaine saura-t-il venir à bout des obstacles se mettant en travers du chemin ?
Neuf tuiles Cité sont placées l’une derrière l’autre. L’aéronef, avec à son bord l’ensemble des pions des joueurs, commence son périple sur la première d’entre elles.
Un des joueurs est le capitaine de l’engin. Pour avancer jusqu’à la prochaine cité, il lance deux dés qui lui indiquent les dangers rencontrés en chemin. Il peut s’agir du brouillard, de la foudre, d’une nuée d’oiseaux ou d’une attaque de pirates. Deux choix s’offrent alors aux passagers (les autres joueurs). Soit ils font confiance au capitaine, pensant qu’il peut venir à bout de ces difficultés, auquel cas ils restent à bord. Soit ils estiment que c’est trop dangereux et descendent de l’aéronef. Dans cette situation, chaque joueur qui débarque pioche une carte trésor de la cité sur laquelle se trouve le frêle esquif.
La capitaine n’a pas le choix, lui. Il reste forcément à bord, il n’abandonne pas son vaisseau, sauf à être le dernier. Quand tout le monde a pris sa décision, il doit affronter les événements à l’aide des cartes Équipement de sa main. Une boussole pour se repérer dans le brouillard, un canon pour affronter les pirates, etc. S’il dispose des cartes adéquates, l’aéronef continue son chemin jusqu’à la cité suivante. Dans le cas contraire, l’engin s’écrase avec tous les passagers. On recommence alors en repartant de la cité de départ et tout le monde remonte à bord. Dans tous les cas, le joueur suivant devient capitaine.
Bien entendu, la difficulté augmente au fur et à mesure du voyage. Si les premières étapes se font sur deux dés, on passe rapidement à trois, puis à quatre pour les dernières. Mais les trésors deviennent de plus en plus intéressants. Si ceux de la première cité ne valent que quatre points au mieux, la dernière cache des trésors de vingt-cinq points chacun… encore faut-il arriver jusque-là.
En plus des équipements pour affronter les dangers, il existe des cartes Pouvoir qui donnent toute sa saveur au jeu. Par exemple le jetpack, permettant de récupérer un trésor même si l’aéronef s’écrase. Ou encore le grappin, qui force un autre joueur à débarquer, contre son gré. Etc.
Dès qu’au moins un joueur accumule cinquante points ou plus, la partie prend fin et le plus riche l’emporte.
Pourquoi c’est bien
La première chose qu’on note en jouant à Celestia est son matériel. Les illustrations d’abord, magnifiques, même si malheureusement pas suffisamment mises en valeur sur les petites cartes. Chaque cité est thématisée et les trésors illustrés en conséquence. C’est vraiment joli. Et que dire du superbe aéronef en carton épais et en volume ? Un excellente idée, toutes les pièces s’assemblent à la perfection et l’engin permet de s’immerger dans le jeu.
Les règles sont simples et le jeu familial. On se chambre, on peste contre le capitaine qui s’écrase, on se moque (gentiment) des autres quand on a eu la bonne idée de débarquer à temps. Attention tout de même à ne pas jouer avec des trop petits (ou des grands un peu susceptibles) qui risquent de chouiner si on les embête avec une carte Pouvoir un peu trop méchante.
On se chambre, on peste contre le capitaine quand il s’écrase, on se moque (gentiment) des autres
Les tours s’enchaînent, le tout est plaisant et les parties rapides. On apprécie le mélange de stop ou encore et de semi-coopération-mais-pas-trop. Le hasard tient évidemment une place importante, mais le jeu n’est pas dénué de choix : débarquer au bon moment, conserver ses cartes pour plus tard, essayer de bluffer quand on est capitaine, etc.
Le jeu fonctionne dès deux joueurs, mais prend réellement toute sa saveur à partir de quatre. À six c’est un joyeux bazar où les coups bas fusent, mais où l’on atteint plus facilement les dernières cités et donc les gros trésors.
Une extension, Coup de pouce, apporte quelques ajouts bienvenus, dont notamment des cartes pour aider son capitaine quand il se trouve en rade d’équipement. Vu son petit prix, nous vous conseillons de l’ajouter pour encore plus de rebondissements.
En résumé, si vous cherchez un jeu simple, à jouer entre amis ou en famille, beau et rapide, où tout le monde s’amuse et a une chance de gagner, c’est vers Celestia qu’il faut voguer.
- Celestia est un jeu de Aaron Weissblum
- Illustré par Gaétan Noir
- Édité par Blam
- Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 30 minutes
- Au prix de 21,90 € chez Philibert
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