À peine sorti des fourneaux, Cuphead suscite le débat sur la difficulté de ses niveaux. Certains estiment qu’un jeu devrait être terminable par tous ses acheteurs, quel que soit leur profil. Nous avons interrogé des développeurs sur les questions d’accessibilité des jeux.

Faire un jeu, c’est bien. Faire un bon jeu, c’est mieux. Faire un bon jeu avec une difficulté bien dosée, c’est comment ? Après le succès de la série Dark Souls, réputée pour son effroyable rudesse, l’arrivée de Cuphead sur la scène réveille le débat sur l’accessibilité et la dose de challenge dans un jeu vidéo.

Cuphead a en effet été créé sous l’impulsion du studio indépendant MDHR, dont l’intention était de développer un jeu qui correspondait au genre du run-and-gun. Le gameplay devait donc être dynamique, au rythme soutenu et requérant à la fois dextérité et réflexes. Les mécaniques du jeu s’inspirent de celles du shoot them up et du jeu de combat. Le personnage de Cuphead est en effet doté d’un pouvoir de tir qu’il peut améliorer en dépensant des pièces en boutique, ainsi qu’une capacité de parade lui permettant de remplir une jauge de super, qui une fois activée délivre une puissante attaque.

La difficulté d’un jeu est-elle une mécanique d’exclusion qu’il faut bannir ?

Autant dire qu’avec ce type de mécanique, la composante aléatoire de certaines attaques de boss, les terminologies employées dans le jeu et la lecture de celui-ci, Cuphead s’adresse résolument à un public averti, un public de niche dont les us et coutumes des genres précités sont connus voire maîtrisés.

Pourquoi la difficulté de Cuphead semble-t-elle donc frustrer à ce point une tranche de joueurs ? La difficulté d’un jeu est-elle une mécanique d’exclusion qu’il faut bannir ? Le débat amène la presse spécialisée à s’interroger si le jeu est tenu d’emmener le joueur jusqu’à sa fin, et ce quelque que soit son niveau.

Un engouement inattendu pour Cuphead

Le problème de Cuphead, c’est que sa direction artistique est absolument époustouflante. Entièrement dessinée à la main, reprenant les coups de crayons des dessins animés de 1930 avec des couleurs vives et chatoyantes, l’imagerie de Cuphead a séduit instantanément une grande frange de joueurs pendant son annonce à l’E3 2014 et sa première présentation à l’E3 2015.

L’engouement est tel que les développeurs ont dû revoir à la hausse le contenu de leur jeu pour coller au maximum à l’attente des joueurs — et aux différents profils qui semblaient prêts à mettre la main à la poche pour Cuphead. Entre 2015 et 2016, le jeu a d’ailleurs subi une refonte : d’un simple boss fight, Cuphead s’est mû en jeu de plateforme run and gun, les effets sonores ont été refaits à neuf, des changements drastiques ont été opérés. D’une petite boîte modeste de développeurs travaillant sur leur week-end, le studio MDHR est devenu une machine à produire du contenu pendant 2 ans.

« La vérité est que quand nous avons commencé Cuphead nous étions une équipe de trois personnes, et nous travaillions pendant le week-end, explique Chad Moldenhauer, co-fondateur du studio, au site gamesradar. « Avec une si petite équipe, nous savions que notre portée serait modeste ; il y avait juste quelques boss et quelques armes et tout était tout simplement moins fou. Nous avons fait une présentation de Cuphead à l’E3 2015 et la réaction du public a été hallucinante. »

Quel public viser ?

Lors de la création d’un jeu se pose la question du public cible. Thomas Altenburger, développeur sur l’exigeant rogue-like Neurovoider recadre l’importance de savoir à qui son jeu s’adresse : « Le plus important dans ce travail, c’est de faire correspondre l’expérience visée à l’intention du jeu et le public ciblé. On ne va pas vanter les mérites d’un Dark Souls au neveu qui vient de recevoir sa première console, et pourtant le jeu a trouvé un très large public. »

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Mais parfois le profil de compétences d’un joueur ne suffit pas, et l’équation se complexifie quand un jeu vise un tranche vraiment particulière de profils. C’est le cas par exemple de Double Kick Heroes, un jeu de rythme coriace sur fond de musique Metal. David Elahee du studio HeadBang Club évoque les séances d’équilibrage éprouvantes :

« La différence entre un bon joueur et un novice, c’est 200 actions par minute. Un novice tape à 1 action toutes les 10 secondes et un bon joueur va taper à une vitesse surréaliste. Sauf qu’on a des fans de Metal pas très shooter, des fans de shmup pas très calés sur les jeux de rythmes et des fans de rythme pas très calés sur le shoot. »

Durant les événements où le studio présentait Double Kick Heroes, l’équipe s’est vite aperçue du fossé entre les compétences de ses joueurs. « On a dû étalonner des modes de difficulté pour tous, mais notre position de studio indépendant ne nous permettait pas de faire des recherches approfondies ou des sessions de questions/réponses avec les joueurs comme le font les grosses boîtes. C’était un cauchemar. »

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Dans le cas de Cuphead, l’exercice d’équilibrage vers un mode de jeu plus simple et à la portée de tout joueur s’est révélé intenable dans les délais donnés. « Les développeurs ont exprimé publiquement qu’ils en avait ras la trogne du jeu et qu’ils étaient proches du burn out. Ils auraient aimé produire un mode plus facile mais que c’était l’effort de trop », termine David Elahee.

Difficile n’est pas inaccessible

Est-il cependant plus simple de concevoir un jeu compliqué ? En théorie : oui, dans la mesure où le premier jet du concepteur d’un jeu sera toujours brut, et où les aspérités seront polies au fur et à mesure du temps et des premières expériences test des joueurs.

« Le game designer est nécessairement l’expert de son jeu, intervient Emeric Thoa, directeur créatif au studio The Game Bakers à qui l’on doit le corsé Furi. Il l’a pensé, conçu, développé. Demander au joueur de tout comprendre par lui même, de s’autoformer au jeu, jusqu’à lui même devenir expert, c’est en effet assez facile. Amener le joueur à progressivement devenir expert, sans frustration, en douceur, tout en s’amusant, c’est l’art de la pédagogie, et ça demande un recul et des efforts de conception peu naturels pour le game designer. »

Dans ce contexte de débat, il est important de différencier la difficulté d’un jeu de son accessibilité. « La difficulté, c’est un facteur objectif, souvent quantifiable. La difficulté a un rapport direct avec le challenge, l’obstacle que le joueur doit surmonter. précise Emeric Thoa. L’accessibilité c’est un critère plus subjectif, qui correspond à la capacité d’un jeu à être joué par des joueurs de différents niveaux d’habileté et de compréhension (i.e. d’expertise). »

Malgré toute la difficulté qu’éprouvera un joueur pour passer un niveau de Cuphead, le jeu reste toutefois accessible à divers degrés : un joueur novice passera beaucoup de temps sur les niveaux, mais affinera son expérience sur des mécaniques qu’il découvre et qu’il apprendra à maîtriser. Un joueur habitué des mécaniques de run and gun ou de shoot them up y verra un challenge supplémentaire à relever, comme par exemple terminer le jeu en obtenant la note maximale sur chaque boss, sans mourir. Le défi a d’ailleurs déjà été relevé, quelques jours après la sortie de Cuphead, témoignant de la possibilité de remporter le challenge.

Emeric Thoa ajoute : « Une troisième notion importante est la profondeur. Un jeu profond est un jeu qui garde de l’intérêt au fil du temps, souvent parce qu’il laisse penser que l’on peut encore s’améliorer en y jouant. Par exemple, Tic Tac Toe est un jeu peu profond, par opposition au jeu d’échec qui est très profond.»

Les jeux difficiles sont-ils obsolètes ?

Pendant l’âge d’or des salles d’arcade, la difficulté majoritairement insurmontable des jeux s’expliquait principalement par des questions économiques : créer un système de score et générer un maximum de frustration auprès du joueur étaient les ingrédients clés pour lui soutirer ses jetons. Aujourd’hui faire un jeu compliqué, technique ou sévère répond bien souvent au désir d’un public expert en demande de challenge.

À de nombreuses reprises ces dernières années, les sujets de la difficulté d’un jeu, de sa durée, sa rejouabilité ont été mis sur le tapis. Certains ont perçu une universalisation des jeux à plus gros budget dans ce sens, voire un nivellement par le bas pour d’autres. Uniformiser un jeu, c’est se garantir à un certain point l’achat d’une large tranche de la population. Mais est-elle nécessaire ?

Cuphead // Source : Microsoft

Dans un contexte où un grand studio comme Ubisoft intègre un mode découverte dans la licence phare Assassin’s Creed et propose donc des niveaux vides de tout challenge, sans ennemi ou obstacle, la question de l’obsolescence des jeux difficiles, au moins à l’échelle grand public, se pose.

« Parfois dans la vie, plutôt que de chercher à plaire à tout le monde et de risquer de ne satisfaire personne, on décide de s’adresser à une audience bien précise, et de leur procurer des moments mémorables, commente Emeric Thoa. L’ironie, c’est que même dans un jeu perçu comme difficile comme Furi, la difficulté n’a jamais été une fin. L’enjeu est de créer du challenge pour que la satisfaction de le surmonter soit grande. » 

L’ouverture de ce débat peut donc paraître simpliste, mais la voici : il faut des jeux pour tous. Pas un jeu accessible à tous, mais des jeux s’adressant aux multiples palettes de profil. La qualité d’un jeu ne réside pas dans sa facilité, ou non, de résolution, mais bien dans l’adéquation du challenge avec le public qu’il vise. Cuphead, victime de son succès, n’avait pas la prétention d’être un jeu tout public. Ironiquement, il s’agit d’un jeu PEGI 3+. Mais la norme PEGI s’intéresse à la représentation de la violence à l’image, non pas à la praticabilité du jeu.

Thomas Altenburger conclut : « Cuphead est très certainement un bon jeu, le renier serait aussi renier 20 ans de run & gun comme Metal Slug. Tous les jeux ne courent pas après l’universalité, et encore heureux, sinon on s’ennuierait royalement. »

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