Les jeux à deux sont une catégorie un peu à part dans l’univers des jeux de société. Délaissés à une époque pas si lointaine, ils sont revenus sur le devant de la scène, grâce notamment aux nombreux couples s’y adonnant une fois les enfants (enfin) endormis.
Alors, pour vos soirées en tête-à-tête, parfois romantiques parfois lubriques, pourquoi ne pas les essayer ludiques ?
Mais attention, les jeux présentés ici ne sont pas réservés qu’aux couples, bien au contraire. Rien ne vous empêche d’y jouer avec un collègue, une amie ou un enfant. Nous avons simplement profité de cette célébration amoureuse/commerciale (rayez la mention inutile) pour vous présenter le meilleur des jeux à deux. Et ce n’était pas chose aisée, tant les excellents titres sont nombreux.
D’ailleurs, nous vous avons déjà présenté quelques jeux pour deux joueurs dans le passé, qui auraient parfaitement pu intégrer cette sélection. N’hésitez donc pas à relire nos présentations de Bubblee Pop, Jaipur, Micro Mutants, Quarto ou encore Time Arena.
Alors cette année, offrez plutôt un jeu, parce que les fleurs, c’est périssable.
7 Wonders Duel
Nous vous expliquions il y a peu tout le bien que nous pensons de 7 Wonders, une merveille à bien des égards… sauf pour son mode deux joueurs. Les choses étant bien faites, une version spécialement réservée pour jouer en tête-à-tête a vu le jour : 7 Wonders Duel. Saura-t-elle s’élever au niveau de l’original ? Réponse : oui, sinon elle ne figurerait pas dans cette sélection. Mais voyons donc pourquoi.
Comme pour le grand frère, chaque joueur est aux commandes d’une cité antique qu’il faut développer au travers de trois âges, avec seulement quelques pièces en poche en début de partie.
Au centre de la table se trouvent les cartes du premier âge, selon un assemblage bien défini. Certaines cartes face visible, d’autres faces cachées. Toutes ne sont pas disponibles immédiatement, puisqu’elles sont en partie recouvertes par d’autres.
Chaque carte est un bâtiment d’un des sept types. Les cartes marrons procurent des ressources (bois, pierre, etc.) permettant de construire d’autres bâtiments. Les cartes bleues rapportent des points de victoire en fin de partie. Les cartes jaunes sont les bâtiments commerciaux, apportant ressources, argent ou points de victoire. Etc.
À tour de rôle, chaque joueur prend une carte disponible. Il peut la poser devant lui et bénéficier de son effet pour le reste de la partie. Il peut également la défausser pour récupérer quelques pièces. Enfin, il peut construire une de ses quatre merveilles. Elles demandent énormément de ressources, mais leurs effets sont puissants et font souvent la différence.
Les joueurs jouent ainsi à tour de rôle jusqu’à prendre la dernière carte disponible. S’ensuivent alors le second, puis le troisième âge, apportant leur lot de nouvelles cartes, de plus en plus puissantes et intéressantes.
Arrivé en fin du dernier âge, chacun additionne ses points de victoire et celui qui en compte le plus l’emporte. Mais ce n’est que l’une des trois manières de gagner à 7 Wonders Duel.
Une autre est de terrasser militairement son adversaire. Dès qu’un joueur pose un bâtiment rouge, on avance un pion sur la piste des conflits. Celui-ci commence au milieu en début de partie, et dès qu’il atteint l’extrémité de la piste, c’est une défaite immédiate pour le joueur concerné.
Enfin, il est possible de dominer scientifiquement son adversaire, grâce aux cartes vertes, dont chacune comporte un symbole scientifique. Il y en a sept différents dans le jeu et dès qu’un joueur en possède six distincts, il remporte immédiatement la partie. C’est la manière la plus compliquée de gagner, mais sans doute aussi la plus valorisante.
Tout comme son aîné, 7 Wonders Duel est un pur chef-d’œuvre ludique
Tout comme son aîné, 7 Wonders Duel est un pur chef-d’œuvre ludique. Les choix sont permanents : cette carte est certes très intéressante, mais en la prenant je vais en libérer une autre qui l’est encore plus et sur laquelle mon adversaire va se ruer. Les parties sont tendues jusqu’à la fin, notamment grâce aux trois manières de l’emporter. Une partie n’est jamais gagnée avant le dernier coup.
Il demande de la stratégie, de l’anticipation, mais aussi un peu de chance dans l’arrivée des cartes. Mais vous avez les moyens de gérer et éventuellement prévoir ce hasard.
Une première extension, Panthéon, ajoute les divinités de différentes mythologies, aux effets puissants et de nouveaux bâtiments, les temples. De quoi renouveler encore plus vos parties.
Bref, 7 Wonders, l’original, pour jouer jusqu’à sept, et 7 Wonders Duel pour vos parties en duo. La combo parfaite !
- 7 Wonders Duel est un jeu d’Antoine Bauza et Bruno Cathala
- Illustré par Miguel Coimbra
- Édité par Repos Production
- Pour 2 joueurs à partir de 10 ans
- Pour des parties d’environ 30 minutes
- Au prix de 22,50 € chez Philibert
BraveRats
Le bluff, tout le monde connaît et l’a même sans doute déjà pratiqué, dans le cadre d’un jeu. Mais le double guessing est une notion un peu plus obscure, qui se résume néanmoins assez aisément par une simple phrase : « Tu sais que je sais que tu sais ». En termes ludiques, il s’agit (d’essayer) de deviner ce que va jouer l’autre, en fonction du coup qu’on souhaite nous-mêmes jouer, à moins de changer d’avis entre-temps, pour le surprendre… ce qu’il a peut-être déjà prévu.
Et bien BraveRats c’est ça, du double guessing à son paroxysme. Mais pas seulement. Car les auteurs japonais sont particulièrement connus pour le minimalisme de leur production, tant dans les règles que le matériel. BraveRats suit parfaitement cette mouvance, puisqu’il se compose en tout et pour tout de seulement seize cartes.
Chacun des deux joueurs possède la même série de huit cartes, numérotées de 0 à 7. Ils en choisissent une et la révèlent simultanément. La valeur la plus élevée l’emporte, et le premier à gagner quatre manches s’octroie la victoire. Et c’est tout ? Oui, enfin presque. Car chaque carte possède également une capacité spéciale qui contredit les règles de base. L’assassin donne la victoire à la carte la plus faible. Le magicien annule la capacité de la carte adverse, etc.
Vous jouerez vos cartes un peu au hasard lors de votre première partie, mais comprendrez leurs capacités au fur et à mesure. Tout le sel du jeu vient du fait que chaque joueur connaît précisément les cartes dont l’adversaire dispose encore. Se met alors en place une bataille mentale dans laquelle chacun tente de deviner ce que l’autre va jouer. Mais s’il a lui-même deviné votre choix, sans doute va-t-il jouer une autre carte, rendant la vôtre caduque… ou peut-être pas.
BraveRats exploite cette mécanique dans sa forme la plus pure. Et c’est une véritable réussite. Une partie, extrêmement rapide, de quelques secondes à quelques minutes, appelle une revanche, puis une belle, puis une autre, et encore une. C’est le jeu où j’ai fait le plus de parties les unes à la suite des autres, sans me lasser. Une valeur sûre.
Bref, avec BraveRats, briguez le titre de dernier rat d’Écosse le temps d’une partie. Ou plus probablement de plusieurs.
- BraveRats est un jeu de Seiji Kanai
- Illustré par Christophe Swal
- Édité par Blue Orange
- Pour 2 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 5 minutes
- Au prix de 8,95 € chez Philibert
Patchwork
Le patchwork consiste à coudre ensemble différentes pièces de tissu pour créer un nouvel ouvrage de grande taille, le plus souvent des couvertures. Jadis un moyen de recycler les chutes de tissu, c’est devenu aujourd’hui une forme d’art.
Patchwork, le jeu dont il est question ici, tente de reproduire cette pratique. Et même si la couture ne vous intéresse pas plus que ça, continuez quand même la lecture de ce qui suit, car (attention, divulgâchis), Patchwork est un des tout meilleurs jeux de stratégie publiés ces dernières années. Mais voyons voir de quoi il en retourne.
Une trentaine de pièces de tissus (ou plus exactement des tuiles cartonnées) sont disposées en cercle, l’une derrière l’autre, au centre de la table. Elles sont toutes de formes différentes et tarabiscotées, façon Tetris. Un pion en bois marque le point de départ. Le premier joueur commence par prendre une des trois tuiles qui suivent ce pion et avance ce dernier en conséquence. Chaque tuile a un coût en boutons. Chaque joueur commence la partie avec un capital de cinq boutons. Une fois prise, il faut placer la tuile sur sa couverture, un plateau personnel quadrillé. Le placement est libre, mais il faut assembler les pièces judicieusement, nous verrons plus tard pourquoi.
En plus du coût en boutons, chaque pièce demande également plus ou moins de temps pour être assemblée. Ce temps est représenté par son pion chrono qui avance sur le plateau central. Et ce dernier est d’une importance capitale puisque, contrairement à la plupart des jeux, les joueurs ne jouent pas à tour de rôle, mais c’est toujours celui ayant consommé le moins d’unités de temps qui joue. Il arrive ainsi régulièrement qu’un joueur puisse jouer plusieurs coups à la suite si son adversaire a pris trop d’avance. Régulièrement, lors de l’avancement du pion chrono, une phase de comptage se déclenche durant laquelle le joueur concerné gagne de nouveaux boutons en fonction des pièces de sa couverture.
La partie se termine dès que les deux pions chrono ont atteint le centre du plateau. Chacun additionne alors ses boutons, mais surtout retranche deux points pour chaque case restée libre de sa couverture. Ne vous inquiétez pas si vous terminez en négatif lors de vos premières parties, c’est normal.
Sous un thème peu attirant au départ se cache en fait une véritable machine de guerre ludique. Patchwork est malin, retors, stratégique et rapide. Malgré des règles somme toute très simples, il recèle une profondeur stratégique qui se dévoile au fur et à mesure des parties.
Celles-ci se renouvellent parfaitement, grâce au placement aléatoire des tuiles de tissu en début de partie. C’est d’ailleurs la seule composante de hasard de tout le jeu. Tout le reste ne dépend que des choix de chacun des joueurs. Ils seront nombreux et souvent cruciaux. Mais quoiqu’il arrive, ils feront chauffer vos neurones.
Qui a dit que le patchwork était une activité pour grand-mère ?
- Patchwork est un jeu de Uwe Rosenberg
- Illustré par Klemens Franz
- Édité par Funforge
- Pour 2 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 30 minutes
- Au prix de 16,90 € chez Philibert
Schotten Totten
Vous êtes le chef d’un petit village écossais dont les limites commencent à se faire un peu trop étroites. Vous décidez donc de repousser les bornes de délimitation pour gratter un peu d’espace sur le village voisin. Malheureusement, ils ont eu la même idée et sont surtout décidés à ne pas se laisser faire.
Au centre de la table, entre les deux joueurs, se trouve la frontière composée de neuf bornes. Chaque joueur pioche six cartes et le reste est placé sur un tas commun. Ces cartes représentent les membres des clans. Ils sont numérotés de 1 à 9 et d’une des six couleurs.
À son tour, un joueur pose une de ses cartes en main devant une borne, de son côté de la frontière, puis en pioche une nouvelle. Mais attention, il ne peut y avoir qu’un maximum de trois cartes de chaque côté d’une borne.
Pour gagner la partie, il faut soit revendiquer trois bornes adjacentes, soit en revendiquer un total de cinq. Mais comment revendiquer une borne ?
Pour cela il faut obtenir une combinaison de cartes plus forte que celle jouée par l’adversaire. Celles-ci s’inspirent du poker. On trouve ainsi les brelans, les couleurs, les suites, etc. Ne vous inquiétez pas, deux aides de jeu résument parfaitement tout cela. Et c’est de toute façon très simple à comprendre et à se rappeler.
Après quelques parties, vous pourrez intégrer les cartes tactiques. Celles-ci apportent des effets spéciaux qui chamboulent, encore un peu plus, le déroulement de la bataille. On retrouve par exemple l’espion, dont on peut choisir la couleur, le traître qui se place de l’autre côté de la frontière (pour pourrir le jeu adverse), la banshee pour supprimer une carte de l’adversaire, etc.
Schotten Totten est un petit jeu extrêmement malin tout en étant tellement simple. L’idée toute bête, mais qui fonctionne à merveille, est la pioche commune de cartes. On ne sait jamais sur quoi on va tomber. Peut-être même que l’adversaire possède la carte tant attendue en main. La gestion de sa main de cartes, justement, est primordiale. Il faut en effet réussir à temporiser ses coups, ne pas dévoiler ses combinaisons trop vite, savoir patienter, mais pas trop non plus. Après tout, vous n’avez que six cartes en main, et il faut bien en poser une à chaque tour. Que de dilemmes en perspective.
Les illustrations, très belles, rappellent un peu nos célèbres moustachus gaulois, mais dans un style beaucoup plus moderne et détaillé. Elles s’ajoutent encore à la légèreté du jeu.
Bref, mettez un petit air de cornemuse en fond sonore, servez un plat de haggis et un verre de whisky, puis enchaînez des parties de BraveRats et de Schotten Totten… vous serez au cœur de l’Écosse sans avoir quitté votre salon !
- Schotten Totten est un jeu de Reiner Knizia
- Illustré par Djib
- Édité par Iello
- Pour 2 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 20 minutes
- Au prix de 12,00 € chez Philibert
Yōkaï no Mori
Au pays du soleil levant, au fin fond de la forêt, les yōkaï, des esprits, se défient amicalement sur leur terrain de jeu favori. Leur but est de capturer le koropokkuru adverse, un vieux lutin plein de sagesse.
Un plateau de douze cases est disposé entre les deux joueurs. Les pièces de chacun sont placées parfaitement symétriquement de part et d’autre. Les énormes pièces en bois, en plus d’être magnifiquement illustrées, indiquent également les mouvements autorisés.
On dispose ainsi du kodama, le simple pion, qui peut uniquement avancer d’une case. Le tanuki, équivalent de la tour, qui se déplace latéralement, et son homologue le kitsune, qui se déplace en diagonale. Et enfin le koropokkuru, qui peut bouger dans toutes les directions.
À tour de rôle, les joueurs déplacent une de leurs pièces. Le but est soit de capturer le koropokkuru adverse, soit d’amener le sien sur la dernière rangée du plateau. Mais la grosse originalité se situe dans les pièces capturées, qui ne sont jamais vraiment éliminées. En effet, il est possible de remettre en jeu, de son côté du plateau, tout pièce capturée. Et ça change tout !
Inspiré du shogi, jeu traditionnel japonais, Yōkaï no Mori propose, avec quelques cases, quelques pions et des règles d’une simplicité enfantine, un jeu d’une saveur toute particulière. Les illustrations et le matériel ne sont pas en reste et participent également à cette impression.
Bien qu’imaginé par une championne japonaise de shogi pour enseigner les règles de cette discipline ancestrale à des enfants, le jeu se pratique également, et fort agréablement, entre adultes. Ne vous fiez pas aux règles, Yōkaï no Mori est plus malin et retors qu’il n’y paraît de prime abord.
Des heures de plaisir en perspective
Vous pourrez même retourner le plateau et doubler le nombre de pièces (dont deux nouvelles, l’oni et la kirin) pour vous essayer à la version experte, encore plus stratégique. Dans tous les cas vous serez en face d’un jeu redoutable et terriblement prenant.
Yōkaï no Mori fait partie de la gamme Sugoï de l’éditeur qui comporte deux autres titres, tout aussi stratégiques et malins : Senseï et Siam. Une belle collection et des heures de plaisir en perspective.
- Yōkaï no Mori est un jeu de Madoka Kitao (et la Fédération Japonaise de Shogi)
- Illustré par Xavier Gueniffey-Durin (Naïade)
- Édité par Ferti Games
- Pour 2 joueurs à partir de 7 ans
- Pour des parties d’environ 15 minutes
- Au prix de 29,95 € chez Philibert
Les liens de cet article sont affiliés : si vous trouvez votre bonheur grâce à nous, nous touchons une petite commission. On vous explique tout ici.
+ rapide, + pratique, + exclusif
Zéro publicité, fonctions avancées de lecture, articles résumés par l'I.A, contenus exclusifs et plus encore.
Découvrez les nombreux avantages de Numerama+.
Vous avez lu 0 articles sur Numerama ce mois-ci
Tout le monde n'a pas les moyens de payer pour l'information.
C'est pourquoi nous maintenons notre journalisme ouvert à tous.
Mais si vous le pouvez,
voici trois bonnes raisons de soutenir notre travail :
- 1 Numerama+ contribue à offrir une expérience gratuite à tous les lecteurs de Numerama.
- 2 Vous profiterez d'une lecture sans publicité, de nombreuses fonctions avancées de lecture et des contenus exclusifs.
- 3 Aider Numerama dans sa mission : comprendre le présent pour anticiper l'avenir.
Si vous croyez en un web gratuit et à une information de qualité accessible au plus grand nombre, rejoignez Numerama+.
Vous voulez tout savoir sur la mobilité de demain, des voitures électriques aux VAE ? Abonnez-vous dès maintenant à notre newsletter Watt Else !