Petite nouveauté puisque nous ne vous présentons pas un jeu de la semaine, mais deux. Ils partagent une mécanique commune, celle du Yam’s en l’occurence, et sont suffisament bons tous les deux pour que nous n’arrivions pas à les départager. Cette formule sera sans doute amenée à se répeter dans de prochains articles.
Pow
Dans Pow, chaque joueur incarne un auteur de comics en quête d’inspiration. Au centre de la table, une rangée de douze tuiles super-héros. Chacun rapporte plus ou moins de points. Qui dit super-héros dit aussi super-vilains. De la même manière, douze tuiles de méchants sont placées en rangée. Eux font perdre des points.
À tour de rôle, les joueurs lancent cinq dés et disposent de trois lancers au maximum à chaque tour pour réaliser une action. Après chaque lancer, il faut obligatoirement mettre au moins un dé de côté, puis décider de continuer ou de s’arrêter. Si on choisit de s’arrêter, ou après le troisième et dernier lancer, on réalise une des actions présentes sur les dés.
Les boucliers permettent de prendre un super-héros, dont la position dépend du nombre de boucliers. Par exemple, si trois boucliers sont représentés, on prend la troisième tuile de la rangée correspondante.
De même, les têtes de mort permettent de prendre un super-vilain. Enfin, les phylactères bleus ou oranges permettent respectivement de voler un héros ou un méchant chez un adversaire, à condition d’en avoir au moins trois de la bonne couleur. Les tuiles récupérées sont placées devant soi en deux piles distinctes, une pour les gentils, l’autre pour les méchants.
chaque joueur incarne un auteur de comics en quête d’inspiration
Mais pourquoi prendre des super-vilains s’ils font perdre des points ? Pour équilibrer les forces. En effet, en fin de partie, quand toutes les tuiles ont été prises, les joueurs commencent par retirer les héros en surnombre de leur pile : les vrais héros sont téméraires, ils ne combattent pas à plusieurs contre un méchant. Bien entendu, on ne se débarrase pas de n’importe quelles tuiles, on commence par les dernières prises, même si elles valent plus de points. Les tuiles vilain surnuméraires sont conservées, elles, en revanche. Les super-vilains sont lâches et fourbes, il n’hésitent pas à s’y mettre à plusieurs. Chacun fait ensuite le total de ses points et celui qui en a le plus remporte la partie.
- Pow est un jeu de Reiner Knizia
- Illustré par Jonathan Aucomte
- Édité par Gigamic
- Pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 20 minutes
- Au prix de 13,50 € chez Philibert
Roi & Compagnie
Dans Roi & Compagnie, chaque joueur s’est autoproclamé roi de son propre royaume. Le problème est que ce dernier est vide de tout habitant pour le moment. Chacun essaye donc d’attirer les sujets les plus intéressants sur lesquels régner.
Cinq piles de lieux sont placées au centre de la table : ville, mine, atelier, village orc et forêt enchantée. Et sous chaque pile, un personnage (elfe, orc, nain, etc). À tour de rôle, les joueurs lancent six dés au maximum trois fois. Entre chaque lancer, ils peuvent mettre de côté ou relancer n’importe lesquels d’entre eux. Dans quel but ? Pour espérer réaliser une combinaison permettant d’attirer un des habitants dans son royaume. Plus la combinaison est compliquée, plus le personnage rapporte des points. Il est ainsi plus facile d’obtenir trois faces quatre qu’une suite ou que cinq faces bleues.
Avec un peu de chance, le personnage récupéré se trouve sous le lieu lui correspondant (la mine pour les nains par exemple). Si c’est le cas, on récupère la carte lieu en plus de la carte du personnage, ce qui nous procure quelques points supplémentaires.
Mais que se passe-t-il si notre combinaison de dés ne convient à aucun personnage après trois lancers ? Et bien on récupère un abruti d’humain. C’est non seulement ridicule, mais surtout il nous fait perdre des points, jusqu’à quatre au pire.
Dès qu’un tas de cartes est vide (humains, personnages ou lieux), on additionne ses points et celui qui en cumule le plus l’emporte
- Roi & Compagnie est un jeu de Nils Nilsson
- Illustré par Gus Batts
- Édité par Haba
- Pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 30 minutes
- Au prix de 14,90 € chez Philibert
Pourquoi c’est bien
Pow et Roi & Compagnie partagent une mécanique commune, celle du Yam’s consistant à faire des combinaisons de dés en trois lancers. Mais ils dépoussièrent ce principe pour le rendre plus attractif. Par les illustrations notamment, très réussies et qui donnent envie de jouer. Elles plaisent beaucoup aux enfants également, nettement plus que le tableau façon Excel du Yam’s.
Pow est dynamique, grâce à un nombre de combinaisons limitées et les tours s’enchainent rapidement. Il est plus fourbe que son homologue du fait du vol possible de tuiles chez les adversaires. Le principe d’équilibre des forces est très bien trouvé et fonctionne parfaitement. Cela lui donne un petit côté stratégique non désagréable. Bien entendu Pow reste un jeu fun et hasardeux, où on rigole plus qu’on ne réfléchit.
Ils dépoussièrent le Yam’s
Roi & Compagnie est plus calme, du fait des combinaisons de dés qui demandent un peu plus de temps à être analysées et choisies. Il est moins méchant également, exceptées les dragons qui viennent embêter un adversaire. Ses illustrations sont magnifiques, dans le plus pure style des films d’animation modernes.
Dans les deux cas, ces jeux renouvellent parfaitement le genre et permettent de passer un très bon moment, entre amis ou en famille. N’hésitez pas à motiver les autres à relancer une dernière fois les dés, à tenter le diable, pour obtenir une meilleure combinaison. Puis à vous moquer (gentillement) d’eux quand ils ratent. Ça n’en est que plus drôle !
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