La ville est attaquée par un gigantesque alien gélatineux. Vous êtes envoyé par le gouvernement pour récolter un maximum d’échantillons afin d’étudier le monstre pour le renvoyer chez lui… mais vous n’êtes pas seul sur le coup.
Au centre de la table, un plateau de jeu modulable selon le nombre de joueurs. S’y trouvent le centre et les différents quartiers de la ville attaquée par l’alien.
Chaque joueur dispose de sept dés à sa couleur, représentant ses escouades d’intervention. Au top départ, tout le monde lance ses dés en même temps et en place un sur un quartier au choix. Puis on reprend les dés restants, on les relance, on en place un et ainsi de suite. Les joueurs jouent chacun à leur rythme, mais bien évidemment il vaut mieux être rapide, car dès que l’un d’eux place son dernier dé, les autres n’ont plus que dix petites secondes pour terminer leurs affaires.
Les dés ont des effets particuliers en fonction de leur valeur. Un et deux permettent de retirer n’importe quel dé déjà présent sur le quartier. Trois et quatre permettent d’avancer ou reculer un curseur sur le quartier (dont nous verrons l’utilité un peu plus loin). Enfin, cinq et six n’ont pas d’effet particulier, en dehors de leur valeur élevée.
Quand la manche est terminée, on passe au décompte, quartier par quartier. On commence tout d’abord par annuler les dés de même valeur d’un même joueur. Ça parait bête, mais dans la précipitation ça arrive souvent.
Puis le joueur majoritaire de chaque quartier reçoit une récompense. Celle-ci dépend de la position du curseur sur le plateau. Chacun offre un certain type de récompense, mais le curseur indique précisément de quoi il s’agit (recevoir de la gelée, en voler aux autres, etc). Et comme vu plus haut, c’est grâce aux dés de valeurs trois et quatre qu’on peut déplacer ce curseur dans une des trois positions disponibles. Bien entendu, les curseurs se déplacent dans la manche, les intérêts des uns n’étant pas ceux des autres.
Le jeu continue ainsi durant quatre manches et le joueur ayant récolté le plus de gelée est déclaré vainqueur.
Pourquoi c’est bien
La cohérence entre la mécanique et le thème n’est pas le point fort d’Attack of the Jelly Monster, il faut bien l’avouer. Mais peu importe. La thématique proposée a au moins le mérite de présenter des illustrations et un univers rigolos.
La mécanique, en revanche, fonctionne parfaitement. C’est elle qui apporte tout le peps et le fun du jeu. Attack of the Jelly Monster est nerveux, drôle, tendu et rapide. Hystérique presque !
Les pouvoirs spéciaux des différents plateaux recto-verso des quartiers assurent le renouvellement des parties.
D’aucun pourrait croire qu’il s’agit d’un pur jeu de chance, dans lequel on place ses dés un peu au hasard, en attendant de voir ce que ça donne. La première partie donne cette impression. La seconde aussi. Puis la suivante. Et ainsi de suite. Mais finalement, en prenant du recul, on se rend compte que c’est souvent les mêmes qui l’emportent. Et souvent avec beaucoup de points d’écart. C’est troublant et pourtant c’est ainsi.
Il ne s’agit pas à proprement parler de stratégie. Oh non. Mais de timing, d’opportunisme. Savoir patienter. Dégager les bons dés des bons quartiers. Se placer intelligemment. Se faire discret. Lancer et placer ses dés le plus vite possible, comme un bourrin, n’a finalement que peu de chances d’être concluant.
Hystérique presque !
Bref, Attack of the Jelly Monster est un jeu frais et amusant. Si vous cherchez de la réflexion ou de la stratégie, passez votre chemin. Mais si vous cherchez du fun et du speed, alors voici un bon candidat.
- Attack of the Jelly Monster est un jeu d’Antonin Boccara
- Illustré par Guillaume Duchemin
- Édité par Libellud
- Pour 3 à 5 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 15 minutes
- Au prix de 24,95 € chez Philibert
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