Dans les tests de jeux vidéo, on lit souvent des remarques âpres envers le système de gestion du comportement des adversaires gérés par le jeu : « intelligence artificielle aux fraises », « ennemis au ras des pâquerettes » et autres joyeusetés, qui occupent bien trop souvent la colonne des défauts.
Le fait est que, trop souvent, on peste contre la stupidité des personnages contrôlés par le jeu, qu’ils soient ennemis ou alliés. Bonne nouvelle, cependant : DICE, le studio derrière les franchises Battlefield et Star Wars Battlefront, a visiblement envie d’en finir avec cette tare devenant insupportable à la longue.
Cette ambition est matérialisée par leur récente association avec la structure baptisée SEED — pour Search for Extraordinary Experiences Division —, créée par Electronic Arts et chargée de donner naissance à une intelligence artificielle autodidacte. Elle est actuellement testée dans Battlefield 1 pour apprendre à jouer en multijoueur.
Une difficile maîtrise
L’intelligence artificielle conçue par SEED a encore beaucoup de choses à apprendre mais les premiers résultats sont assez probants. Sur le site officiel, Magnus Nordin, le directeur technique, révèle par exemple que des matchs face à des humains n’ont pas toujours été à sens unique.
À ce stade du développement, le système semble comprendre des objectifs basiques et appréhender des situations simples demandant d’agir vite, comme devoir récupérer de la vie ou recharger son arme. Pour les cas de figure plus complexes, comme la mise en place d’une stratégie, la coopération, la connaissance du terrain et la notion de classes et d’équipement, c’est encore trop tôt.
Les agents ont le même champ de vision qu’un joueur humain
« Pour l’heure, nos agents artificiels ne sont pas très bons dans la prise d’initiative. S’ils voient un objectif, comme un ennemi, ils agiront. Mais s’il n’y a rien en vue, ils vont commencer à faire des tours pour chercher quelque chose » explique l’intéressé en pointant les limites actuelles.
« Néanmoins, après plusieurs tests, certains participants nous ont clairement demandé de marquer nos agents pour mieux les distinguer, une preuve qu’ils agissent correctement et de manière très humaine » se félicite-t-il.
Pour parvenir à ces premiers résultats très encourageants, SEED a fait d’abord regarder à son intelligence artificielle une séquence de trente minutes jouée par des humains. Elle s’est ensuite entraînée pendant six jours face à une autre instance d’elle-même et des bots plus anciens afin d’atteindre l’équivalent de 300 jours de jeu.
Magnus Nordin précise : « Les agents ont le même champ de vision qu’un joueur humain et ils sont assistés d’une mini-carte. Nous nous sommes vite rendus compte, en revanche, que Battlefield est visuellement trop complexe pour eux, ce qui signifie que nous avons dû simplifier ce qu’ils peuvent voir ».
Au final, SEED espère à terme intégrer ces travaux dans les futurs jeux de DICE, ce qui permettrait d’en finir avec des ennemis ou des alliés stupides qui tombent un peu trop facilement sous les balles car ils sont incapables de représenter une réelle menace ou un atout décisif. Des ennemis « aptes à maîtriser un éventail de tâches et qui peuvent s’adapter et évoluer dans le temps à mesure qu’ils accumulent de l’expérience face aux joueurs humains », en somme.
Il serait temps.
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