Découvrez cette semaine, non pas un, mais cinq jeux de société sélectionnés pour vous (avec amour et passion). Et n’oubliez pas de les glisser dans votre valise, car ils pourraient bien animer vos vacances.

Vous savez déjà quels jeux emporter en vacances pour alimenter votre 3DS ou votre Switch. Mais comment ferez-vous quand votre console sera déchargée, après plusieurs jours à errer dans le désert ou la jungle, loin de toute source électrique ? Soit vous aurez été prudent, soit vous attendrez les secours en jouant à un jeu de société sélectionné par nos soins.

Sans tomber dans une situation aussi extrême, notre sélection vous permettra surtout de vous amuser, tout en faisant connaissance avec vos voisins de plage ou de camping, en prenant l’apéro. Même s’ils sont totalement novices, adultes autant qu’enfants, tant ces jeux sont simples à expliquer et à comprendre. Et bien entendu, ils prennent un minimum de place dans votre valise.

N’hésitez pas à parcourir nos précédents articles, puisque de nombreux jeux déjà présentés auraient parfaitement pu intégrer cette liste. On pense notamment à The Mind, Deep Sea Adventure, Decrypto, Time Bomb ou encore Profiler.

Bonnes vacances !

6 qui prend

6 qui prend est uniquement composé de cartes, 104 précisément. Chaque joueur en reçoit dix au hasard en début de manche. On forme également quatre rangées d’une carte chacune au centre de la table.

Chacun choisit, secrètement et simultanément, une carte de sa main. On les dévoile toutes, puis elles sont placées successivement dans la rangée adéquate, c’est-à-dire celle dont la dernière carte possède la valeur inférieure la plus proche. Par exemple, si les lignes se terminent par 11, 25, 78 et 92, et que vous posez votre carte 22, vous devrez la placer derrière le 11.

6 qui prend

Simple, non ? Oui, sauf que les valeurs des lignes augmentent progressivement, et qu’arrive forcément le moment où, soit votre carte est trop petite, soit vous posez la sixième carte d’une rangée (d’où le nom du jeu). Vous devrez alors ramasser toutes les cartes de la ligne, et en former une nouvelle avec la vôtre.

Et mieux vaut en ramasser le moins possible, car chacune comporte une certaine quantité de têtes de vache. Le vainqueur est le joueur en comptabilisant le moins en fin de manche, quand les dix cartes auront été jouées. On peut s’arrêter après une manche, mais on peut aussi noter les scores et en enchaîner plusieurs, comme dans les jeux de cartes traditionnels.

6 qui prend

6 qui prend est devenu un classique depuis sa première édition en 1994. Il se retrouve régulièrement en top des ventes d’années en années, et on comprend pourquoi.

Bien évidemment, le hasard augmente proportionnellement au nombre de joueurs, et vous aurez plus de mal à préparer vos coups à beaucoup de joueurs. Mais l’ambiance prendra alors le pas sur la stratégie.

Sa petite boîte métallique bien solide est idéale et son matériel, uniquement composé de cartes, permet aux joueurs débutants d’avancer en terrain connu. Un indispensable qui devrait figurer dans toutes les ludothèques.

  • 6 qui prend est un jeu de Wolfgang Kramer
  • Illustré par Franz Vohwinkel
  • Édité par Gigamic
  • Pour 2 à 10 joueurs à partir de 10 ans
  • Pour des parties d’environ 10 minutes (par manche)
  • Au prix de 12,90 € chez Philibert

A fake artist goes to New York

Un des joueurs est désigné maître du jeu. Il ne va pas vraiment jouer, mais donner l’impulsion de la partie. Et comme elles ne sont pas très longues, ce n’est absolument pas dérangeant. Tous les autres se munissent d’un des feutres fournis dans la boite. Ils sont tous d’une couleur différente, c’est important pour la suite.

Le maître du jeu prend autant de petites plaquettes que de joueurs et y note le même mot sur chacune d’elles, sauf une. Il les distribue aux joueurs et donne un thème correspondant au mot inscrit. C’est également lui qui désigne le premier joueur.

Ce dernier dessine ensuite un trait, peut-être plusieurs, des points, un zigouigoui, bref quelque chose sur une feuille. Puis le joueur suivant fait de même, sur la même feuille. Il peut continuer le « dessin » de son successeur, en commencer un nouveau. Bref, chacun fait ce qu’il veut. La feuille fait ainsi deux fois le tour de la table.

A fake artists goes to New York

Bien évidemment, les joueurs qui connaissent le mot vont essayer de faire comprendre à leurs partenaires qu’ils sont avec eux, en dessinant quelque chose en rapport avec le thème. Le faussaire, celui qui ne connait pas le mot, devra être suffisamment malin pour ne pas se faire coincer.

Car en fin de manche, tout le monde vote en même temps pour désigner celui qu’il pense être le faussaire, grâce aux traits dessinés par chacun, reconnaissables par les différentes couleurs de feutres. Si ce dernier ne remporte pas une majorité, lui et le maître du jeu l’emportent. Dans le cas contraire, ils perdent… sauf si le faussaire parvient à deviner le mot secret.

A fake artists goes to New York

A fake artist goes to New York est un vrai party game. Il est simple, drôle et original. C’est le genre de jeux où l’on refait la partie une fois terminée, pour expliquer pourquoi on a dessiné tel ou tel trait.

Et surtout c’est un jeu de dessin dans lequel il est inutile de savoir dessiner. Bien au contraire même, les artistes en herbe ont souvent plus de mal à s’en sortir que les autres.

Le rôle de maitre du jeu est loin d’être inintéressant, puisqu’il faut parvenir à aider le faussaire. Le bluff est important, primordial même, pour ces deux protagonistes. Et après la phase de dessin suit toujours une phase de tchatche, de bla-bla, ou chacun essaye de convaincre les autres que son instinct ne le trompe pas.

Tout comme Deep Sea Adventure, dans la même gamme, A fake artist goes to New York est une petite boîte remplie à ras bord de matériel et au design typiquement japonais. Nul doute que nous vous présenterons bientôt d’autres jeux de cette collection.

  • A fake artists goes to New York est un jeu de Jun Sasaki
  • Illustré par Jun Sasaki
  • Édité par Oink Games
  • Pour 4 à 10 joueurs à partir de 8 ans
  • Pour des parties d’environ 20 minutes
  • Au prix de 22,00 € chez Philibert

Paku Paku

L’honneur d’un panda se mesure à son tour de ventre. Ce vieux proverbe chinois, à l’origine plus que douteuse, résume néanmoins parfaitement bien le principe de Paku Paku. En effet, chaque joueur incarne un panda dans un concours de celui qui mangera le plus de boulettes de riz.

Au milieu des joueurs, une tuile représente la table sur laquelle vont manger les ursidés. Et tout autour, une vingtaine de petites pièces de vaisselle (assiettes, bols et gobelets) façons dinette.

Les joueurs se répartissent cinq dés. En fonction de leur nombre, certains en auront deux, ou aucun. Au top départ, tout le monde joue simultanément, et ceux qui ont des dés les lancent.

Paku Paku

Si la face montre un chiffre, rien ne se passe pour le moment et on le relance. Si on y voit une face verte avec une tête de panda, on le refile vite à son voisin de gauche. Celui-ci le prend et le lance à son tour, éventuellement avec les autres dés qu’il possédait déjà. Mais attention, votre voisin de droite peut aussi vous refiler les siens.

Enfin, s’il tombe sur la face rouge, on prend une des pièces du centre qu’on empile sur celles déjà en place sur la table. Sans tout faire tomber, car sinon la manche s’arrête. Le joueur fautif relance tous les dés qu’il possède et prend autant de points de pénalité qu’indiqués sur les faces. Il en est de même si un joueur possède trop de dés devant lui (cinq pour deux ou trois joueurs mais seulement trois dés à partir de six).

La partie s’arrête dès qu’un panda accumule au moins dix points de pénalité. Celui qui en possède le moins est déclaré vainqueur.

Paku Paku

Paku Paku est un jeu totalement idiot et régressif. Et pourtant ça fonctionne, on se marre franchement.

Les parties sont frénétiques, les dés fusent dans tous les sens, les joueurs crient et on retient son souffle quand la tour de vaisselle commence à prendre de la hauteur.

C’est le jeu de cette sélection, avec Panic Island, qui plaît le plus aux enfants, en raison de ce rythme effréné justement.

En plus, à force d’y jouer, le plastique de la vaisselle vieillit, les pièces deviennent légèrement collantes si on mange une glace en même temps, etc. Bref, ça glisse moins, ça permet de construire des tours encore plus hautes. Et du coup c’est encore plus amusant.

À vos marques, prêts, feu, mangez !

  • Paku Paku est un jeu d’Antoine Bauza
  • Édité par Ravensburger
  • Pour 2 à 8 joueurs à partir de 8 ans
  • Pour des parties d’environ 10 minutes
  • Au prix de 11,95 € chez Philibert

Panic Island

C’est la panique sur l’ile Gouga ! Le volcan est entré en éruption et il ne vous reste que deux minutes pour fuir. Tout cro-magnons que vous êtes, vous n’êtes pas des monstres : hors de question de partir sans sauver vos amis les dodos et leurs oeufs.

L’ile est composée d’un carré de 5×5 cartes faces cachées. On retourne le sablier (ou mieux, on démarre la bande son) puis chacun joue à tour de rôle. Sur le principe du memory, il s’agit de former des couples de cartes pour sauver les différents personnages. Ainsi, pour sauver un oeuf, il faut retourner un dodo et un oeuf de la même couleur (jaune ou rouge). Pour sauver un dodo, il faut le retourner en même temps qu’un cro-magon de sa couleur. Et pour sauver un cro-magnon ? Il faut invoquer le dieu Gouga. Au lieu de retourner deux cartes, le joueur dont c’est le tour nomme un personnage et retourne une seule carte. S’ils correspondent, le personnage est sauvé et le joueur suivant fait de même. En cas d’erreur, le dieu se vexe et on ne pourra plus faire appel à lui.

Panic Island

Évidemment, l’île est parsemée de pièges : les tornades obligent les joueurs à se lever et faire un tour sur eux-mêmes, les mirages échangent les deux cartes pour semer la confusion, etc.

La partie s’arrête après deux minutes. Si vous avez réussi à retrouver les cartes rame et radeau, vous marquez des points en fonction des personnages sauvés. Dans le cas contraire, vous avez échoué.

Panic Island

Panic Island est frénétique, drôle et simple à aborder grâce à sa mécanique de memory que tout le monde connait.

L’extrême rapidité des parties permet même aux plus récalcitrants de participer. Mais gare, le challenge est bien présent et vos premières parties se solderont par des scores assez ridicules. Mais vous allez progresser et l’éditeur a eu la bonne idée d’ajouter plusieurs modes de jeux pour varier les pièges. Et quand vous en aurez suffisamment bien réussi au moins dix, vous pourrez ouvrir un paquet mystère contenant… vous verrez bien. :)

Le succès plus que mérité du jeu a engendré un petit frère : Little Panic Island. Il s’agit cette fois de retrouver, toujours en moins de deux minutes, tous vos amis pour aller manger le gâteau. Mais gare aux pièges posés par les singes ! Le principe reste le même que pour son aîné, mais les mécaniques sont cette fois adaptées aux plus petits à partir de 4 ans. Nous n’avons pas eu l’occasion d’y jouer, mais les illustrations super mignonnes donnent vraiment envie…

Bref, Panic Island est idéal pour emporter en vacances, ne serait-ce que par son thème. En espérant que les vôtres se passent un peu mieux…

  • Panic Island est un jeu d’Antonin Boccara
  • Illustré par Michel Verdu
  • Édité par OldChap Games
  • Pour 1 à 8 joueurs à partir de 8 ans
  • Pour des parties de 2 minutes
  • Au prix de 13,90 € chez Philibert

Plouf Party

Au milieu de la table, la boîte de jeu faisant office de piscine. Et tout autour, sur ses bords, 18 pions. Chaque joueur en possède trois de la même couleur. Le but ? Pousser les autres à l’eau et être le dernier à conserver au moins l’un de ses pions au sec. Facile, sauf qu’on ne connaît pas la couleur des autres, évidemment.

À tour de rôle, les joueurs choisissent n’importe quel pion encore au sec. En-dessous de chacun d’eux est inscrit un numéro : un, deux ou trois. Le joueur déplace le pion d’autant de cases que le numéro et s’il termine son déplacement sur une case occupée, le malheureux pion déjà présent tombe à l’eau. Quand le troisième et dernier pion d’un joueur est poussé dans la piscine, il est éliminé et révèle sa couleur.

Plouf Party

À cela s’ajoute le plongeoir qui, lorsqu’un pion y passe, permet à son propriétaire, s’il le souhaite, de deviner la couleur d’un adversaire. S’il y parvient, ce dernier est éliminé. Mais s’il se trompe, c’est lui qui est éliminé.

La partie s’arrête si tous les adversaires d’un joueur sont éliminés, ou s’il ne reste plus que deux couleurs autour de la piscine. Le pion le plus proche du plongeoir remporte alors la partie.

Plouf Party

Plouf Party est le jeu idéal à emmener en vacances. Rien que par son thème, estival à souhait.

Mais aussi et surtout par la compréhension instantanée de ses règles, et par l’ambiance qu’il génère. On essaye de sonder l’esprit des autres. On tente d’élaborer une « stratégie » et de comprendre comment raisonnent les adversaires. On joue aussi complètement au hasard parfois. Mais dans tous les cas on se marre. Et bien sûr, on se moque (gentiment) des autres lorsqu’on pousse un de leurs pions à l’eau !

Le matériel est excellent, avec la boite qui fait office de piscine, et les pions et le fond de l’eau décorés par de jolis autocollants qui mettent encore plus dans l’ambiance.

Une première version du jeu était sortie il y a bientôt vingt ans déjà. Mais cette réédition prouve une chose : un excellent jeu reste excellent, malgré les années. Et parfois même il se bonifie avec l’âge, comme pour Plouf Party.

  • Plouf Party est un jeu d’Heinz Meister
  • Illustré par Stivo
  • Édité par Cocktail Games
  • Pour 3 à 6 joueurs à partir de 6 ans
  • Pour des parties d’environ 15 minutes
  • Au prix de 13,50 € chez Philibert

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