Les 7 boules de cristal, le dernier Tamagotchi encore vivant, la poule aux œufs d’or. Tout ça et bien d’autres objets insolites sont à votre portée. À condition de remporter les enchères. Pour cela, il faut miser judicieusement. Mais miser avec quoi ? C’est toute l’originalité de Peanut Club.
Chaque joueur commence la partie avec une main de cartes dont la somme atteint au moins 35 en cumulant toutes les monnaies. Toutes les monnaies ? Oui, car dans ce jeu, il est possible de payer en millions de dollars (classique), en chameaux (pourquoi pas) ou en cacahouètes (sic). Bien entendu, ces trois devises ne sont pas équivalentes. Une hiérarchie est établie au hasard en début de partie. Les cacahouètes peuvent ainsi valoir plus que les millions de dollars, eux-mêmes valant plus que les chameaux. Une seule cacahouète aurait alors plus de valeur que n’importe quel nombre de millions de dollars ou de chameaux.
À chaque tour, un à trois objets sont mis en vente. Chacun comporte deux symboles des catégories auxquelles il appartient (exotique, œuvre d’art, antique, etc).
Débute alors la phase d’enchères. Chacun y va de sa proposition et assez rapidement on monte d’un cran dans la hiérarchie des monnaies. Dès que plus personne ne renchérit, le meilleur enchérisseur paie son dû à la banque et remporte le lot. Bien évidemment, si un joueur se retrouve à sec en cours de partie, il ne participe plus aux enchères.
Le but est de constituer des collections pour marquer des points en fin de partie : trois symboles identiques rapportent trois points, les objets antiques ou luxueux rapportent un point, tout comme la catégorie de prédilection d’un joueur, attribuée au hasard en début de partie.
À cette mécanique s’ajoutent cinq jetons aux effets différents, dont chaque joueur possède un exemplaire, et qui chamboulent tout. Citons par exemple Crash qui permet de changer la hiérarchie des monnaies. Abracadabra qui double la valeur d’une carte. Ou encore Niet, qui exclue une des monnaies de l’enchère en cours. Chaque jeton n’étant utilisable qu’au mieux deux fois par partie, ils sont à dépenser judicieusement.
Lorsque tous les objets ont été mis en vente, le joueur ayant la plus belle collection remporte la partie.
Pourquoi c’est bien
Commençons par le matériel. Pour faire simple, parfait. Entre les jetons en black board (ce carton noir très dense, rendant la manipulation très agréable et qu’on aimerait voir se généraliser) et les illustrations originales et loufoques des objets (on apprécie particulièrement l’œuvre d’art moderne « Nouilles sur plafond »), rien à redire.
Et le jeu, les mécaniques, l’intérêt ludique ? Ce qui aurait pu rester un simple jeu d’enchères, un peu plan-plan, se transforme en vraie réussite. Tout d’abord grâce aux jetons qui dynamisent les parties. Et surtout grâce aux trois monnaies différentes qui changent totalement la donne. C’est une belle trouvaille, toute bête en y réfléchissant, mais qui donne toute sa saveur au jeu. On adore !
En pratique, les parties sont dynamiques, drôles, chaotiques et pile de la bonne durée pour ne pas s’ennuyer. Bien évidemment, Peanut Club gagne à être joué en étant nombreux. L’ambiance n’en sera que meilleure, digne des salles de ventes les plus réputées.
Je mise deux cacahouètes !
Les règles sont simples à aborder et permettent à tout le monde de participer. Il n’empêche, estimer un lot à sa juste valeur demande un vrai talent. Même le plus aguerri des stratèges peut se faire rafler la mise au dernier moment par la petite dernière de la famille ou pépé qu’on pensait endormi. Et ça, ça vaut son pesant de cacahouètes.
Bref, malgré un principe de base éculé, Peanut Club amène des parties légères, drôles et rythmées grâce à une idée simple mais rudement efficace et des illustrations totalement loufoques. Il se joue à nombreux, rapidement et avec tout le monde. Idéal donc pour l’apéro en terrasse en ce début d’été.
Sept millions une fois. Sept millions deux fois. Sept millions trois fois. Adjugé ven… Deux cacahouètes ! Arg…
- Peanut Club est un jeu de Henri Kermarrec
- Illustré par Kevin De Castro et Gray Shuko
- Édité par Lumberjacks Studio
- Pour 3 à 6 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 20 minutes
- Au prix de 19,50 € chez Philibert
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